Перейти к играм
Hadukis

Статьи

Физическая головоломка, в которой прицелится и пятилетний ребёнок

· 2 мин чтения

ScaleSling — физическая головоломка на разрушение: тролли прячутся в деревянных крепостях, у вас пять драконов и рогатка, а уровень заканчивается, когда не остаётся ни одного тролля. Рогатка — то же управление, что и в любой игре этого жанра: оттянул, прикинул траекторию, отпустил.

Для пятилетнего ребёнка рогатка — плохое управление. Траекторию не видно, пока не отпустишь, сила зависит от длины натяжения, которую тоже не видно, а промах стоит дракона и ничему не учит. Поэтому есть второе управление, и оно включено по умолчанию: ткни туда, куда должен прилететь дракон, — и он туда полетит.

Неправильная версия

В первом варианте «тапни и целься» дракон долетал до точки, взрывался и исчезал. Механически это работало, но было неправильно, и причину стоит разобрать отдельно: это общий принцип дизайна.

Дракон, который летит прямиком в точку и пропадает, — это боеприпас. Весь смысл этого управления в том, чтобы ребёнок показал на башню и увидел, как к ней прилетает дракон. Дракон — персонаж, а персонаж, который телепортируется и удаляется, персонажем быть перестаёт. Исправление нам сформулировали так: «они не должны взрываться, их должны бросать».

Что происходит теперь, по порядку

  1. Тап. Дракон срывается с рогатки и летит к точке — управляемо, без гравитации.
  2. Чуть раньше, чем долетит, — на фиксированном расстоянии упреждения — он выдыхает огонь. Именно взрыв опрокидывает блоки и выбивает троллей.
  3. В тот же кадр возвращается гравитация и наведение отключается. Скорость не трогаем, так что дракон пролетает сквозь собственный огонь и кубарем катится вниз по другую сторону — точно так же, как дракон, запущенный из рогатки вручную.
  4. Ход заканчивается, когда всё успокоится, — обычное правило, без таймера, который удерживал бы тело на месте.

Ребёнок видит, как дракон летит в башню и сносит её. Взрослый с рогаткой видит, что те же драконы ведут себя так же.

Общий принцип

Когда добавляешь управление для «лёгкого режима», хочется сделать из него другую систему — автоприцел, неуязвимость, замедленное время. Обычно получается игра, которая ощущается как демоверсия. Лучше оставить систему той же и поменять только то, что игроку нужно заметить и рассчитать по времени: здесь прицел даётся, но полёт, удар и физика остаются настоящими и видимыми. Никто не играет в урезанную игру — просто одному из игроков не нужно читать невидимую траекторию.

Выбор сохраняется для каждого игрока и находится в меню паузы. Играть здесь.