一个五岁小孩也能瞄准的物理解谜游戏
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ScaleSling 是一款物理拆除类解谜游戏:巨魔躲在木头堡垒里,你手上有五条龙和一把弹弓,所有巨魔都消失时关卡结束。弹弓的操作和这个类型里所有游戏都一样:往后拉,估计弧线,松手。
对五岁小孩来说,弹弓是个糟糕的操作方式。松手之前你看不到弧线,力度取决于一段你看不见的拖动距离,打偏了就白白损失一条龙,什么也学不到。所以游戏里还有第二种操作,默认开启:点一下你想让龙去的地方,它就飞过去。
做错的那个版本
点击瞄准的第一版是这样的:龙飞到那个点,爆炸,然后消失。从机制上说,它能用。但它是错的,而错在哪里值得说清楚,因为这是一条通用的设计原则。
一条径直飞到某个点然后消失的龙,就是弹药。这个操作的全部意义,是让孩子指着一座塔,然后看着一条龙飞过去。龙是一个角色,而一个瞬移过去再被删掉的东西算不上角色。修正的方向,用当时别人对我们说的原话就是:「它们不该爆炸,它们应该是被扔出去的。」
现在按顺序发生的事
- 点击。 龙离开弹弓,朝那个点飞去,有引导,不受重力影响。
- 快到的时候(在一个固定的提前距离上),它喷火。把方块推倒、把巨魔打晕的,是这股火焰。
- 就在同一帧,重力恢复,引导结束。它的速度保持不变,所以它会穿过自己喷出的火,从另一侧翻滚着掉下去,和你用手弹出去的龙一模一样。
- 等所有东西都静止下来,这一回合结束。这还是平常的规则,没有用计时器把物体硬按在原地。
龙被扔出去,做它该做的事,然后又变回一个物理对象。孩子看到的是一条龙飞向一座塔,把它撞倒。用弹弓的大人看到的,是同样的龙,同样的表现。
通用的道理
给游戏加一个「简单模式」的操作时,很容易想把它做成另一套系统,比如自动瞄准、无敌、放慢时间。这样做出来的游戏往往像个试玩版。更好的做法是保留同一套系统,只改变玩家需要感知和把握时机的部分:在这里,瞄准是替你做好的,但飞行、撞击和物理全都是真的,也都看得见。没有人在玩一个缩水的游戏;只是其中一个人不用去读一条看不见的弧线。
这个选项按玩家分别保存,在暂停菜单里可以切换。来这里玩。
