Un puzle de física que un niño de cinco años sabe apuntar
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ScaleSling es un puzle de demolición con física: unos trolls se esconden en fuertes de madera, tú tienes cinco dragones y un tirachinas, y el nivel termina cuando no queda ningún troll. El tirachinas es el mismo control que tienen todos los juegos del género: tensar, calcular la parábola, soltar.
Un tirachinas es un mal control para un niño de cinco años. La parábola no se ve hasta que has soltado, la potencia depende de una distancia de arrastre que no ves, y un fallo te cuesta un dragón sin que aprendas nada. Por eso hay un segundo control, activado por defecto: toca donde quieres que vaya el dragón, y vuela hasta allí.
La versión que estaba mal
La primera versión de tocar para apuntar hacía que el dragón volara hasta el punto, explotara y desapareciera. Mecánicamente funcionaba, y aun así estaba mal, por un motivo que va más allá de este juego.
Un dragón que vuela en línea recta hasta un sitio y se esfuma es munición. Todo el sentido de este control es que un niño señale una torre y vea llegar un dragón hasta ella: el dragón es un personaje, y un personaje que se teletransporta y se borra no lo es. La corrección, con las palabras en que nos llegó: «no tienen que explotar, tienen que ser lanzados».
Qué pasa ahora, por orden
- Tocas. El dragón sale del tirachinas y vuela hacia el punto, guiado, sin hacer caso a la gravedad.
- Justo antes de llegar (a una distancia de adelanto fija) escupe fuego. La explosión es lo que vuelca los bloques y tumba a los trolls.
- En ese mismo fotograma vuelve la gravedad y se acaba el guiado. Su velocidad no se toca, así que atraviesa su propio fuego y cae rodando por el otro lado exactamente igual que un dragón lanzado a mano.
- El turno termina cuando todo se ha quedado quieto: la regla normal, sin ningún temporizador que sujete un cuerpo en su sitio.
Un niño ve a un dragón volar hacia una torre y derribarla. Un adulto que usa el tirachinas ve a los mismos dragones comportarse de la misma manera.
La lección general
Cuando añades un control de «modo fácil», la tentación es convertirlo en otro sistema: apuntado automático, invencibilidad, un reloj más lento. Eso suele dar un juego que parece una demo. Lo mejor es mantener el mismo sistema y cambiar solo lo que el jugador tiene que percibir y cronometrar: aquí el apuntado viene dado, pero el vuelo, el impacto y la física siguen siendo reales y siguen viéndose. Nadie está jugando a un juego de segunda; uno de ellos simplemente no tiene que leer una parábola invisible.
La elección se guarda por jugador y está en el menú de pausa. Juega aquí.
