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Um puzzle de física que uma criança de cinco anos consegue mirar

· 2 min de leitura

ScaleSling é um puzzle de demolição com física: trolls se escondem em fortes de madeira, você tem cinco dragões e um estilingue, e a fase acaba quando não sobra nenhum troll. O estilingue é o mesmo controle que todo jogo desse gênero tem: puxar, calcular o arco, soltar.

Para uma criança de cinco anos, um estilingue é um controle ruim. O arco fica invisível até você soltar, a força depende de uma distância de arrasto que você não enxerga, e um erro custa um dragão sem ensinar nada. Por isso existe um segundo controle, ligado por padrão: toque onde você quer que o dragão vá, e ele voa até lá.

A versão que estava errada

A primeira tentativa de tocar para mirar fazia o dragão voar até o ponto, explodir e sumir. Mecanicamente, funcionava. E estava errado, e vale explicar o motivo, porque é uma questão de design geral.

Um dragão que voa em linha reta até um ponto e desaparece é munição. O objetivo inteiro desse controle é que a criança aponte para uma torre e veja um dragão chegar até ela: o dragão é um personagem, e um personagem que se teletransporta e se apaga não é personagem. A correção, nas palavras exatas em que nos foi pedida: "eles não deveriam explodir, deveriam ser lançados".

O que acontece agora, na ordem

  1. Toque. O dragão sai do estilingue e voa em direção ao ponto, guiado, ignorando a gravidade.
  2. Pouco antes de chegar, a uma distância de antecipação fixa, ele solta fogo. É a explosão que derruba os blocos e nocauteia os trolls.
  3. Nesse mesmo frame, a gravidade volta e a orientação termina. A velocidade dele não muda, então ele atravessa o próprio fogo e cai rolando do outro lado, exatamente como um dragão lançado à mão.
  4. O turno termina quando tudo para de se mexer: a regra normal, sem nenhum cronômetro segurando um corpo no lugar.

O dragão é lançado, age e depois volta a ser um objeto físico. Uma criança vê um dragão voar até uma torre e derrubá-la. Um adulto usando o estilingue vê os mesmos dragões se comportarem do mesmo jeito.

A questão geral

Quando você adiciona um controle de "modo fácil", a tentação é transformá-lo em outro sistema: mira automática, invencibilidade, um relógio mais lento. Isso costuma gerar um jogo com cara de demo. O melhor caminho é manter o mesmo sistema e mudar só o que o jogador precisa perceber e cronometrar: aqui, a mira vem pronta, mas o voo, o impacto e a física continuam todos reais e visíveis. Ninguém está jogando um jogo inferior; um deles só não precisa ler um arco invisível.

A escolha fica salva para cada jogador e está no menu de pausa. Jogue aqui.