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Hadukis

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AIの仲間は、AIだと名乗るべき

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Strandbreak Online は、協力型のサバイバルシューターです。最大4人でフィールドに降り立ち、どんどん増える大群を相手に、分隊で生き延びます。ソロモードとオンラインモードがあり、オンラインモードには、小さなマルチプレイヤーゲームならどれも抱える問題があります。ONLINE を押しても、たいていほかに誰もいないのです。

その答えが、コンピューターが操作する味方です。作ること自体より時間がかかったのは、いつ現れるかのルールを決めることでした。しかも最初に出した版は、そのうち1つを間違えていました。

ルール1:ソロでは絶対に出さない

最初の版では、ソロも含めたすべてのプレイに味方が入っていました。これは2つの理由で失敗でした。

わかりやすいほうの理由。SOLO を押したプレイヤーは1人で遊びたいと言っているので、頼んでもいない相棒がいれば別のゲームになってしまいます。

わかりにくいほうの理由は、数字にあります。味方は分隊の一員として数えられ、難易度は分隊に合わせて上がります。メンバーが1人増えるごとに、その人の分の敵が加わる仕組みです。味方がいると、「ソロ」のプレイでも画面上の敵の上限が420から600に上がっていました。つまり敵の数でもダメージでも、ソロになっていなかったのです。修正前に測ったバランス表はどれも味方つきで測ったもので、修正後のものとは比べられません。

ルール2:オンラインでは、人が来るまでだけ

ONLINE を押したプレイヤーは分隊を求めていて、いまのところ、たいていは空の部屋に入ることになります。誰もいないフィールドに1人きり、という事態を防ぐのが味方です。分隊が1人のあいだ、2つ目の席に入ります。

そして、本物のプレイヤーが入ってきた瞬間に席を譲ります。 味方が人に入れ替わっても、難易度が急に跳ね上がることはありません。人は大群1人分をまるごと連れてきて、味方は半分ちょっとなので、上がり幅は小さく済みます。

味方は、プレイヤーのコピーでもありません。こちらのクラスを補うクラスを選びます(近接型のパワーファイターには狙撃手、ハッカーにはエンジニア)。このゲームは近くで戦う仲間同士が有利になるようにできていて、得意分野がまったく同じ味方は、一緒にはいてくれても助けにはならないからです。

どのルールを当てはめるかは、プレイヤーの人数ではなく「セッションの種類」で決めます。ソロのプレイも、1人しかいないオンラインの部屋も、プレイヤーは1人です。それでも答えは正反対になります。

ルール3:自分が何者かを名乗る

ここは削れないルールです。味方の名前は必ず (AI) で終わります。ロビーの席でも、頭上のラベルでも、リザルト画面でも同じです。人間のプレイヤーの席でクラスが表示される場所には、味方の場合 AI ALLY と表示されます。さらにプレイが始まる前に、ロビーで一文にまとめて伝えます。まだほかに誰もいないこと、AI の味方が一緒に来ること、本物のプレイヤーが入ればすぐに抜けること。

プレイヤーの名前を名乗るボットは嘘で、プレイヤーはいちばん困るタイミングでそれに気づきます。仲間がなぜ一度も返事をしないのか、なぜ少し動きが変なのか、と思ったときです。そうなると、作り物ではない部分まで含めて、部屋全体が作り物に見えてきます。ラベルを付けるのに手間はかからず、その疑問そのものがなくなります。

賑わって見せるために、ラベルのないボットで部屋を埋めるオンラインゲームはたくさんあります。小さなゲームにとっては無理もない誘惑ですが、私たちはそれを間違いだと考えています。午前3時に人が少ないことを正直に見せるゲームのほうが、実はこっそり空っぽのゲームよりずっとましです。

何をもとに作ったか

味方は独立した仕組みではありません。このゲームにはもともと、プレイヤーの接続が切れたときにそのキャラクターを引き継ぐガーディアン AI がありました。誰かの乗った電車がトンネルに入ったせいで、分隊の火力が1人分減らないようにするためです。それが本来の役目で、いまもその仕事を続けています。変わったのは、誰も切断していないのに自分から出てこられるかどうかと、それがいつなのかを決める上の2つのルールだけです。

ほかのゲームにも言えること

空のゲームを AI で埋めるのは、ほとんどが設計の判断です。答えるべき問いが3つあります。プレイヤーはここで仲間を求めているか。人が来たら、その AI はどうなるか。プレイヤーはそれを知っているか。3つ目の答えを間違えれば、ほかの2つは意味がなくなります。

Strandbreak Online を遊ぶ。1人でも、誰かが来るまでは仲間がいます。