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Hadukis

ブログ

このサイトのゲームづくりの記録です。うまくいったこと、ゲームポータルが実際に何を確認するのか、公開してから初めて見えてきたことなどを書いています。

  • マウス用に作ったゲームをスマホで動かす

    · 約4分で読めます

    Salt & Stone はマウス前提で作っていて、スマホでは何ひとつ動きませんでした。指にはない3つのものと、これがないとほかの対応がどれも効かない CSS の1行について。

  • AIの仲間は、AIだと名乗るべき

    · 約4分で読めます

    Strandbreak Online では、空いた分隊の枠をコンピューターが操作する味方で埋めます。いつ現れて、いつ抜けて、なぜ名前の最後に必ず (AI) が付くのか。それを決める3つのルールについて。

  • 17倍ずれていた照準ライン

    · 約4分で読めます

    ScaleSling の点線の軌道は、どの角度でも、どの強さでも、下に落ちてきませんでした。原因は指数1つ。それを見つけたことで、物理ゲームのテストのしかたが変わりました。

  • 固定値の装甲と、その陰にある難易度の崖

    · 約4分で読めます

    Briarlight Defense では、装甲が毎回のダメージから一定の値を引きます。このルール1つで毒が重要になり、小川がマップでいちばんの場所になり、ちょっとしたナーフが壁に変わりました。

  • 効果音33種類、音声ファイルはゼロ

    · 約4分で読めます

    Strandbreak Online には音声データがひとつも入っていません。音はすべてゲームの起動時に計算しています。いちばん大きな利点は、音をテストできるようになったことでした。

  • 「1分ごとに30%」は守れない約束

    · 約3分で読めます

    Husktide の企画書には、敵の体力を1分ごとに30%ずつ増やすと書いてありました。30分のプレイで複利計算すると約2,600倍です。手ざわりを損なわずにカーブを直した方法を書きます。

  • 砦がひとりでに崩れていた理由

    · 約4分で読めます

    ScaleSling のタワーは、最初の1発を撃つ前に崩れていました。原因は物理エンジンではなく、重なった状態で生まれた24組のブロックと、2回スケールされた物理ボディでした。

  • 5歳でも狙える物理パズル

    · 約2分で読めます

    ScaleSling には、このジャンルならどのゲームにもあるスリングショットと、小さな子どもでも使える2つ目の操作があります。2つ目をちゃんとしたものにするには、作り直しが必要でした。

  • 素材ファイルなしで経営ゲームを出す

    · 約3分で読めます

    Salt & Stone は、画像・音声・フォントのファイルを1つも使っていないクォータービューの街づくりゲームです。その代償と、得られたもの、そしてこのやり方が通用しなくなるところについて。

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