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Hadukis

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ゲーム紹介

4人のヒーローと、崩れていくマルチバース。最大4人でオンライン協力できるサバイバー系ゲームで、ブラウザで無料で遊べます。

遊び方

画面の左半分をドラッグして移動するか、WASDを使います。武器はいちばん近い敵を自動で攻撃します。ジェムの上を通るとレベルが上がり、何を強化するかを選べます。オンラインで部屋にほかの人がいないときは、AIの仲間が空いた席に入ります。

スクリーンショット

Strandbreak Online — screenshot 1Strandbreak Online — screenshot 2Strandbreak Online — screenshot 3Strandbreak Online — screenshot 4

ゲーム情報

開発
Hadukis
公開日
2026年9月10日
最終更新
2026年10月17日
技術
HTML5(ブラウザで動作)
対応端末
パソコン・スマホ・タブレット
画面の向き
横向き
価格
無料(アカウント登録・ダウンロード不要)

Strandbreak Onlineについて

Strandbreak Onlineは、最初から4人での協力プレイを前提に作ったサバイバーズライクです。操作するのは移動だけ。武器はいちばん近い敵を自動で撃ち、倒した敵はかけらを落とし、かけらを集めるとレベルが上がります。ほとんどのレベルアップはゲーム側が強化を選び、何を取ったかを1行で知らせて、そのまま止まらずに続きます。数秒ごとに3枚のカードで止まるようでは、プレイの大半が文字を読む時間になってしまうからです。このジャンルがふだん1人でやっていることを、ここではチームでやります。経験値は共有、レベルは個別。さらにNeural Linkという近接ボーナスがあり、仲間の近くにいると得をしますが、近くにいることを強制はしません。

プレイは毎回Strandから始まります。Strandは、自分の歴史のある一瞬で凍りついた宇宙で、そのプレイのシードで決まります。全部で5つあり、ただの色違いではありません。それぞれにほかでは出てこない住人がいます。Neon Sprawlにはまだ運賃を取ろうとしてくる改札機、Ashfallには走りながら形を戻す固まった灰、Glassfallにはひとりでに現れた映り込み。敵の群れの動き方も違います。Rustplagueの機械は互いに向かって伸びたもので、かたまりになってやって来ます。Hollow Orbitはつなぎとめるものが何もなく、滑るように迫ります。Glassfallはまっすぐには来ず、ときどき止まって考え直します。地形は5つとも開けていて、通路も迷路もありません。やられるときの原因はいつも追ってくる敵で、地形のせいにはなりません。

Onlineを押すと、同じときに相手を探している人とマッチングします。1回のプレイに参加できるのは最大4人です。開始から5分以内なら、進行中のプレイに途中参加もできます。その場合はレベル1の手ぶらではなく、チームと同じレベルで、自動で組まれたビルドを持って入ります。スコアは入った瞬間から数えます。タイトル画面はこうした項目を出す前にサーバーがあるかどうかを確かめ、ないときはボタンを押させて失敗させずに「(offline)」と表示します。ロビーがないなら、最初からそう伝えるべきだと考えているからです。

ソロは本当にひとりです。お供はつかず、難易度も、連れてきていないチームに合わせて裏で調整されたりせず、1人用に測ってあります。キャラクター1人に、敵の群れも1人分。ひとりではNeural Linkでつながる相手がいませんが、そこは割り切っています。ソロは4つの柱のうち1つを外しただけの同じゲームで、残りの3つで十分に成り立ちます。最初のボスは、ソロでもチームでも3分で現れます。

プレイを終わらせる制限時間はありません。タイマーは増えていき、チーム全員が倒れたらプレイは終わり、その時間がスコアになります。どのキャラクターも、最初のプレイはだいたい5分です。プレイするとそのキャラクターは永続的に強くなり、この伸びがまた遊びに来る理由になります。熟練度を半分ほど上げると1回のプレイが10分に届き、すべて解放すると20〜30分になります。その先は、難しいどころか生き残れないように作っています。18分を過ぎると難易度がもう一段、掛け算で上がるので、居座れる安定地帯も、永遠に逃げ切れるビルドもありません。

操作方法

WASDキーまたは矢印キー
移動。攻撃ボタンはありません。武器は自動で撃ちます
画面の左半分をドラッグ
スマホでの移動。親指を置いた場所にスティックが現れ、リングの外まで指についてくるので、回避の途中でスティックが足りなくなることはありません
マウスを動かす、またはパッドの右スティック
向きを変えます。変わるのはキャラクターとマーカーの向きだけで、狙う相手は決めません。武器はそのままいちばん近い敵を撃ち続けます
スペースキー、パッドのA、または画面上のボタン
キャラクター固有のアビリティ:Overdrive、Deadeye、Hack、Deploy
1、2、3キー、またはカードをクリック
節目のレベルで、3つの強化から1つを選びます。ふつうのレベルでは聞かれません
カード表示中にRキー
手札を引き直します。1回のプレイで3回までで、回数は戻りません
カードの隅にある小さなX
その強化をプレイの終わりまで除外します。1回のプレイで2回まで。これだけはキーボードのショートカットがありません
キャラクター画面でAキーとDキー、それからEnterキー
キャラクターを選んで出撃します
キャラクター画面でRキー
別の宇宙を引きます。Sキーでシードを手入力できるので、気に入った宇宙をもう一度遊べます
Mキー
ミュートのオン・オフ。設定は保存されます

攻略のコツ

  • このゲームは何があっても止まりません。一時停止ボタンはなく、プレイはサーバーと、最大3台のほかのマシンでも同時に動いています。目を離すと世界が止まる代わりにキャラクターがAIに引き継がれ、倒れるまで戦い続けます。その間に稼いだ経験値は減らされます。選択を求められるのは節目のレベルだけで、カードが出ている間もフィールドは止まりません。レベル20までは5レベルごと、その後は10レベルごとに、カード3枚と20秒。敵の群れは、レベルが上がった瞬間に立っていた場所へ歩き続けています。時間切れになるとゲームが代わりに選びますが、選び方は確かです。ふつうのレベルをすべて代わりに取っているのと同じ評価の仕組みだからです。
  • 最初に取るなら2丁目の銃です。キャラクターごとに専用の銃が3種類あって、2丁まで持てます。2丁目は今の武器と入れ替わらず、横に並んで撃ちます。タイマーも色も別で、プレイが終わるまで続きます。弾1発から始まって3発まで増え、そこが上限です。銃2丁で追加の弾が6発。それ以降の節目は、新しいものを渡す代わりに手持ちを深めます。パーセントの強化は静かに積み重なるだけですが、2本目の射線は画面の反対側からでも見えます。
  • レベルアップは、何かを選ぶ前からそれだけで意味があります。1レベルごとにダメージが約2.4%、体力が4%上がり、これが複利で効いていきます。届く範囲のかけらは、欲しい強化が出ていなくても寄り道して拾う価値があります。
  • 最初のカードから進化を狙いましょう。進化には武器のレベル6と、対応するパッシブ1つのレベル5が必要です。HellfireにはCombat Arm、PredatorにはTargeting Implant、Black IceにはOverclock、Swarm ProtocolにはServo Legs。パッシブに少しずつ振り分けていると、いつまでも進化にたどり着けません。進化で変わるのは数値の大きさより武器のふるまいです。Hellfireではショットガンの扇形が押し出す壁になり、Swarm Protocolは狙うのをやめて全方向に撃ちます。
  • 除外はカードの隅のXです。これから配られる手札からも、すでに配られた手札からも、その強化が消えます。これが思った以上に効きます。最初の1分は何度も続けてレベルが上がるので、次に見せられるカードはもう決まっているからです。
  • 協力プレイでは、仲間の近くに立つだけでダメージが上がり、範囲内の仲間1人ごとに重なります。失うのは譲った分の地面だけなので、集まるのはほぼいつも得です。決めるのは、フィールドのどの隅に集まるかです。
  • 体力は画面の隅ではなく、各キャラクターの足元のバーで見ます。数字はどこにも出ません。満タンのときは控えめに暗く、琥珀色ならダメージあり、赤く脈打っていたら危険です。キャラクターの表示で動くのは、ゲーム全体でこれだけです。

更新内容

  • 英語、スペイン語、ポルトガル語、ロシア語、簡体字中国語、日本語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、トルコ語の10言語に対応しました。
  • ボスの登場が13分から3分に早まり、その後も6分ごとに現れるようになりました。使い込んだキャラクターしか見られなかった見せ場に、最初のプレイで出会えます。ボスに体力バーはありません。戦況はボスそのものから読み取ります。フェーズごとに姿が変わり、投げてくる攻撃にはすべて予兆があります。
  • キャラクターをプレイすると永続的に強くなるようになりました。今日までは強くなっていませんでした。ボーナスは書かれていて上限は4%でしたが、どこにも適用されていなかったのです。どのクラスも最初のプレイは約5分、うまく育てたキャラクターなら15分、すべて解放すれば20〜30分持ちこたえられます。その先は、難しいどころか生き残れないように作っています。
  • 2人のキャラクターが負けなくなっていました。Netrunnerの感染は敵が倒れるたびに周りの3体へ広がり、期限もなかったため、600体の群れの中ではスキルというより連鎖反応で、1回使うだけでプレイの残りずっとフィールドを支配できました。今は4世代で消えます。難易度も一直線に上がるのをやめ、プレイヤーのレベルに合わせて掛け算で上がるようにしました。プレイヤー自身の強さも、もともとそういう伸び方をしているからです。
  • ソロは本当にソロになりました。以前はひとりで始めたプレイにAIの仲間がつき、チームの一員として数えられるので、そのぶんの敵の群れも連れてきていました。つまりソロのプレイは、1人分のゲームになっていませんでした。
  • 2丁目の銃が強すぎました。最初から5発撃って8発まで増える銃があり、しかも3丁同時に持てたので、画面は紙吹雪のようになり、負けようのないプレイになっていました。今は2丁目の銃は1発から始まって3発まで、持てるのは最大2丁で、キャラクターごとの専用3種類から選びます。
  • レベルアップで中断されなくなりました。ふつうのレベルはゲームが自動で取り、何を取ったかを1行で表示します。選択は節目のレベル(20までは5レベルごと、その後は10レベルごと)に移り、小さいカード3枚の代わりに大きいカード3枚が出ます。その中には、プレイが終わるまで自分の武器と並んで撃つ2丁目の銃もあります。
  • スマホでは画面全体で移動できるようになりました。以前は半分以上が反応しない場所でした。左側52%より外や、上から5分の1の範囲をタッチしても無視され、キャラクターは動きませんでした。
  • スマホで見えるフィールドの範囲が2倍になりました。カメラが画面のピクセル数と同じだけのワールド単位を映していたため、横持ちのスマホではPCの半分しか敵の接近に気づけませんでした。敵にいち早く気づけるかどうかで決まるゲームなので、これは大きな不利でした。それに合わせて床を暗くし、小さくなったキャラクターも見分けやすくしています。
  • スマホまわりを見直しました。タッチ画面ではキャラクター画面からメニューに戻る手段がなかったので、用意しました。横持ちのスマホではメインメニューのボタンの高さが28ピクセルから48ピクセルになりました。縦持ちではレベルアップのカードが45%に縮まず、元の大きさのまま縦に並びます。縮んでいたときは、引き直しボタンまで43×14ピクセルになっていました。
  • 操作ヒントから「マウスで狙う」という案内を外しました。もともと狙ってはいません。武器はいちばん近い敵を撃ち、ポインターはキャラクターの向きを変えるだけです。狙えると言われたプレイヤーは、最初のプレイを狙うことに費やしていました。
  • オンライン協力プレイを公開しました。1回のプレイに最大4人まで参加でき、開始から5分以内なら進行中のプレイに途中参加できます。チームと同じレベルで、自動で組まれたビルドを持って入り、スコアは入った瞬間から数えます。
  • ソロのプレイにゲームがつける仲間は、人が参加すると下がって席を譲るようになりました。以前は人間2人とボット1体のチームになっていました。
  • 目を離さなくてもチームの様子がわかるようになりました。画面外の仲間を指す矢印に体力を表示するので、倒れそうなキャラクターがひと目でわかります。ゲームがつける仲間や、Guardian AIが操作しているキャラクターも対象です。
  • 起動がおよそ3分の1の重さになりました。グラフィックのダウンロード量は半分になり、プレイ中は5つの宇宙すべてではなく、舞台になる宇宙だけを読み込みます。
  • 4人のキャラクターの強さをそろえ直しました。3つのシードで測ったところ、いちばん長く生き残るキャラクターと短いキャラクターの差は4.2倍でしたが、今は1.29倍です。Rangerのライフルは2発をまとめて撃つようになり、Artificerのタレットは2人目のキャラクターのような強さではなくなりました。Black Iceは、ほかの進化のおよそ4倍の数の敵に毎秒当たっていました。
  • 強いビルドでは、強化を70個ほど取るとカードがまったく出なくなり、うまくいったプレイなら残りの半分ほどの時間、何のメッセージもないままでした。今は繰り返し取れる小さな強化を3つ用意し、新しく取れるものがなくなったときだけ出るようにしています。
  • 名前をStrandbreak Onlineに変えました。
  • 協力プレイが15分で終わらなくなりました。ソロと同じく、チーム全員が倒れたときにルームがプレイを終わらせます。
  • ボスを倒したときに、約束どおりのボーナスが実際にもらえるようになりました。仲間の体力バーも、参加した時点の数値ではなく、今の体力を表示します。