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Hadukis

Strandbreak Online

de Hadukis

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Sobre o jogo

Quatro heróis e um multiverso desabando. Um survivors cooperativo para até quatro jogadores online, grátis e no navegador.

Como jogar

Arraste na metade esquerda da tela para se mover, ou use WASD. Suas armas atiram no que estiver mais perto. Passe por cima das gemas para subir de nível e escolher o que fica mais forte. Um companheiro de esquadrão vai com você.

Capturas

Strandbreak Online — screenshot 1Strandbreak Online — screenshot 2Strandbreak Online — screenshot 3Strandbreak Online — screenshot 4

Detalhes do jogo

Desenvolvedor
Hadukis
Lançado
10 de setembro de 2026
Última atualização
15 de setembro de 2026
Tecnologia
HTML5, roda no navegador
Plataformas
Computador, celular e tablet
Orientação
Horizontal
Preço
Grátis, sem conta e sem download

Sobre Strandbreak Online

Strandbreak Online é um Vampire Survivors melhorado e cooperativo para até quatro jogadores: feito para quatro pessoas, não adaptado para elas. Você anda; suas armas atiram sozinhas no que estiver mais perto; os mortos deixam lascas, e as lascas são níveis. A maior parte desses níveis o jogo fica para si — ele escolhe a melhoria, te diz numa linha o que pegou, e não para — porque uma partida que trava a cada poucos segundos para mostrar três cartas é uma partida passada lendo. O que o gênero costuma fazer sozinho, isto faz em esquadrão: experiência compartilhada, níveis individuais, e um bônus de proximidade chamado Neural Link que te paga por ficar perto dos outros sem nunca te obrigar.

Cada partida abre num Strand: um universo congelado num momento da própria história, escolhido pela semente. São cinco, e não são paletas de cor. Cada um tem nativos que não existem em nenhum outro — uma catraca de metrô que ainda tenta te cobrar em Neon Sprawl, cinza compactada que se recompõe enquanto corre em Ashfall, um reflexo que veio por conta própria em Glassfall — e cada um move a horda dele de um jeito. A maquinaria de Rustplague cresceu para dentro de si e chega em cachos. Hollow Orbit não tem nada que o segure e desliza. Glassfall nunca vem em linha reta, e para para reconsiderar. O chão é aberto nos cinco: sem corredores e sem labirintos, então o que te mata é o que te persegue e nunca a geometria.

Você aperta Online e ele te junta com quem estiver procurando, até quatro por partida. Dá também para cair numa que já começou, desde que esteja nos cinco primeiros minutos: você chega no nível do esquadrão com uma configuração sorteada para você em vez de no nível um sem nada, e sua pontuação conta a partir da sua entrada. A tela inicial pergunta ao servidor se ele está lá antes de te oferecer qualquer coisa disso, e escreve «(offline)» em vez de falhar num botão, porque uma sala que não existe deveria dizer isso.

Sozinho é sozinho. Ninguém é mandado para te fazer companhia, e a dificuldade é medida para uma pessoa em vez de rebaixada para um esquadrão que você não trouxe: um personagem, uma porção de horda. O Neural Link não tem em quem se ligar sozinho, e esse é o acordo honesto: uma partida solo é o mesmo jogo com uma das quatro ideias dele desligada, e as outras três o sustentam. O primeiro chefe chega aos três minutos das duas maneiras.

Não existe relógio que encerre uma partida. O cronômetro conta para cima, a partida acaba quando o esquadrão inteiro cai, e o tempo é a pontuação. A primeira partida de qualquer personagem dura uns cinco minutos. Jogar deixa aquele personagem permanentemente mais forte, e essa curva é o motivo de voltar: no meio da escada de maestria uma partida chega a dez minutos, e com tudo desbloqueado chega a vinte ou trinta. Passar disso precisa ser impossível e não só difícil: a dificuldade se compõe uma segunda vez a partir do minuto dezoito, então não tem platô onde sentar nem configuração que escape para sempre.

Controles

W A S D, ou as setas
Mover. Não tem botão de tiro: as armas atiram sozinhas
Arrastar na metade esquerda da tela
Mover no celular. O direcional aparece onde seu polegar cair e o segue para além da borda do anel, então você nunca fica sem curso no meio de um desvio
Mover o mouse, ou o analógico direito do controle
Virar. Aponta o personagem e o marcador dele e nada mais: não escolhe alvo, e suas armas continuam atirando no que estiver mais perto
Espaço, A no controle, ou o botão na tela
A habilidade própria do seu personagem: Overdrive, Deadeye, Hack ou Deploy
1, 2 e 3 — ou clicar na carta
Pegar uma das três melhorias de um marco. Os níveis normais não perguntam
R, com as cartas na tela
Sortear a mão de novo. Três por partida, e não voltam
O X pequeno no canto de uma carta
Banir aquela melhoria pelo resto da partida. Dois por partida, e é a única coisa sem atalho de teclado
A e D na tela de personagem, depois Enter
Escolher personagem e entrar
R na tela de personagem
Sortear outro universo. Com S você escreve uma semente na mão, então uma de que você gostou dá para rejogar
M
Mudo; a escolha fica guardada

Dicas

  • Nada pausa, inclusive você. Não tem botão de pausa: a partida também está rodando no servidor e em até outros três computadores, então desviar o olhar entrega seu personagem à IA em vez de parar o mundo, e a IA joga até morrer. A experiência ganha enquanto você não estava é penalizada por isso.
  • Os marcos são os únicos níveis que perguntam, e o campo não para enquanto eles estão na tela. A cada cinco níveis até o vinte e a cada dez depois: três cartas, vinte segundos, e uma horda que continua caminhando para onde você estava quando subiu. Se o tempo acabar o jogo escolhe por você, e escolhe bem: é o mesmo avaliador que fica com todos os níveis normais no seu lugar.
  • A segunda arma é a primeira coisa a pegar. Cada personagem tem três próprias para escolher e espaço para carregar duas, e uma atira ao lado da sua arma em vez de substituí-la: relógio próprio, cor própria, pelo resto da partida. Começa com uma bala e cresce até três, e esse é o teto: duas armas, seis balas a mais, e não existe terceiro espaço.
  • Ficar perto de um companheiro é dano extra e acumula com cada um que estiver ao alcance. Não custa nada além do terreno que você cede, então a pergunta nunca é se vale agrupar: é em que canto do campo vale a pena fazer isso.
  • A vida se lê embaixo dos pés de cada personagem, não num canto da tela. Não tem número em lugar nenhum: vida cheia fica apagada, âmbar é ferido, e vermelho piscando é a única coisa animada num personagem no jogo inteiro.
  • Jogar com o mesmo personagem é o que alonga as partidas. As melhorias permanentes são a diferença entre cinco minutos e meia hora, e não se compram com nada que não seja tempo de jogo.

O que mudou

  • Se a sua conexão cair, agora você volta para a sua própria partida. O cliente guardava o voucher de reconexão e nunca o usava, então voltar significava pedir uma vaga nova — e você acabava em outra sala, enquanto seu personagem continuava na anterior movido pela IA de outro.
  • Não dá mais para pausar. A partida roda no servidor e nos outros computadores, então desviar o olhar passa seu personagem para a IA, que joga até morrer; a experiência desse tempo é penalizada.
  • Os inimigos aparecem contra o chão. Eles eram só 60% mais claros que o chão que pisam e ainda pintados com as cores do próprio universo, então os nativos eram manchas que se moviam.
  • Jogar agora deixa seu personagem permanentemente mais forte, o que até hoje não acontecia: a melhoria estava escrita, limitada a 4%, e não se aplicava a nada. Uma primeira partida de qualquer classe dura uns cinco minutos; um personagem bem jogado chega a dez; com tudo desbloqueado aguenta de vinte a trinta.
  • O chefe chega aos três minutos em vez de aos treze, e outro a cada seis, então a peça central do jogo é algo que se encontra numa primeira partida e não algo que só um personagem veterano vê. Ele não tem barra de vida: a luta se lê no próprio chefe, que muda de forma a cada fase e avisa tudo o que vai lançar.
  • Dois personagens não podiam mais perder. A infecção do Netrunner passava para três vizinhos a cada morte e nunca expirava, o que numa multidão de seiscentos é uma reação em cadeia e não uma habilidade. Agora ela se apaga na quarta geração.
  • Sozinho quer dizer sozinho. Uma partida começada sozinho recebia um companheiro de IA, e como ele contava como membro do esquadrão trazia a parte dele da horda junto.