Strandbreak Online
de Hadukis
de Hadukis
Quatro heróis e um multiverso desabando. Um survivors cooperativo para até quatro jogadores online, grátis e no navegador.
Arraste na metade esquerda da tela para se mover, ou use WASD. Suas armas atiram no que estiver mais perto. Passe por cima das gemas para subir de nível e escolher o que fica mais forte. Um companheiro de esquadrão vai com você.
Strandbreak Online é um Vampire Survivors melhorado e cooperativo para até quatro jogadores: feito para quatro pessoas, não adaptado para elas. Você anda; suas armas atiram sozinhas no que estiver mais perto; os mortos deixam lascas, e as lascas são níveis. A maior parte desses níveis o jogo fica para si — ele escolhe a melhoria, te diz numa linha o que pegou, e não para — porque uma partida que trava a cada poucos segundos para mostrar três cartas é uma partida passada lendo. O que o gênero costuma fazer sozinho, isto faz em esquadrão: experiência compartilhada, níveis individuais, e um bônus de proximidade chamado Neural Link que te paga por ficar perto dos outros sem nunca te obrigar.
Cada partida abre num Strand: um universo congelado num momento da própria história, escolhido pela semente. São cinco, e não são paletas de cor. Cada um tem nativos que não existem em nenhum outro — uma catraca de metrô que ainda tenta te cobrar em Neon Sprawl, cinza compactada que se recompõe enquanto corre em Ashfall, um reflexo que veio por conta própria em Glassfall — e cada um move a horda dele de um jeito. A maquinaria de Rustplague cresceu para dentro de si e chega em cachos. Hollow Orbit não tem nada que o segure e desliza. Glassfall nunca vem em linha reta, e para para reconsiderar. O chão é aberto nos cinco: sem corredores e sem labirintos, então o que te mata é o que te persegue e nunca a geometria.
Você aperta Online e ele te junta com quem estiver procurando, até quatro por partida. Dá também para cair numa que já começou, desde que esteja nos cinco primeiros minutos: você chega no nível do esquadrão com uma configuração sorteada para você em vez de no nível um sem nada, e sua pontuação conta a partir da sua entrada. A tela inicial pergunta ao servidor se ele está lá antes de te oferecer qualquer coisa disso, e escreve «(offline)» em vez de falhar num botão, porque uma sala que não existe deveria dizer isso.
Sozinho é sozinho. Ninguém é mandado para te fazer companhia, e a dificuldade é medida para uma pessoa em vez de rebaixada para um esquadrão que você não trouxe: um personagem, uma porção de horda. O Neural Link não tem em quem se ligar sozinho, e esse é o acordo honesto: uma partida solo é o mesmo jogo com uma das quatro ideias dele desligada, e as outras três o sustentam. O primeiro chefe chega aos três minutos das duas maneiras.
Não existe relógio que encerre uma partida. O cronômetro conta para cima, a partida acaba quando o esquadrão inteiro cai, e o tempo é a pontuação. A primeira partida de qualquer personagem dura uns cinco minutos. Jogar deixa aquele personagem permanentemente mais forte, e essa curva é o motivo de voltar: no meio da escada de maestria uma partida chega a dez minutos, e com tudo desbloqueado chega a vinte ou trinta. Passar disso precisa ser impossível e não só difícil: a dificuldade se compõe uma segunda vez a partir do minuto dezoito, então não tem platô onde sentar nem configuração que escape para sempre.