Strandbreak Online
de Hadukis
de Hadukis
Cuatro héroes y un multiverso que se derrumba. Un survivors cooperativo para hasta cuatro jugadores en línea, gratis y en el navegador.
Arrastra por la mitad izquierda de la pantalla para moverte, o usa WASD. Tus armas disparan a lo que tengan más cerca. Pasa por encima de las gemas para subir de nivel y elegir qué se hace más fuerte. Un compañero de escuadra va contigo.
Strandbreak Online es un Vampire Survivors mejorado y cooperativo hasta cuatro jugadores: hecho para cuatro personas, no adaptado a ellas. Tú caminas; tus armas disparan solas a lo que tengan más cerca; los muertos dejan esquirlas, y las esquirlas son niveles. La mayoría de esos niveles se los queda el juego —elige la mejora, te dice en una línea qué ha cogido, y no para— porque una partida que se detiene cada pocos segundos a enseñar tres cartas es una partida que se pasa leyendo. Lo que el género suele hacer en solitario, esto lo hace en escuadra: experiencia compartida, niveles individuales, y una bonificación por cercanía llamada Neural Link que te paga por estar cerca de los demás sin obligarte nunca.
Cada partida abre en un Strand: un universo congelado en un momento de su propia historia, elegido por la semilla. Hay cinco, y no son paletas de color. Cada uno tiene nativos que no existen en ningún otro —un torno de metro que todavía intenta cobrarte en Neon Sprawl, ceniza compacta que se recompone mientras corre en Ashfall, un reflejo que llegó por su cuenta en Glassfall— y cada uno mueve su horda de otra manera. La maquinaria de Rustplague creció hacia sí misma y llega en racimos. Hollow Orbit no tiene nada que lo sujete y se desliza. Glassfall nunca acaba de venir en línea recta, y se para a reconsiderarlo. El suelo está abierto en los cinco: sin pasillos y sin laberintos, así que lo que te mata es lo que te persigue y nunca la geometría.
Pulsas Online y te empareja con quien esté buscando, hasta cuatro por partida. También puedes caer en una que ya ha empezado, siempre que esté dentro de sus primeros cinco minutos: llegas al nivel de la escuadra con una configuración tirada para ti en vez de a nivel uno sin nada, y tu puntuación cuenta desde que entras. La pantalla de inicio le pregunta al servidor si está ahí antes de ofrecerte nada de esto, y pone «(offline)» en vez de fallar en un botón, porque una sala que no está debería decirlo.
Solo es solo. No te mandan a nadie a hacerte compañía, y la dificultad está medida para una persona en vez de escalada por lo bajo para una escuadra que no has traído: un personaje, una ración de horda. Neural Link no tiene a quién enlazarse estando solo, y ese es el trato honesto: una partida en solitario es el mismo juego con una de sus cuatro ideas apagada, y las otras tres lo sostienen. El primer jefe llega a los tres minutos de las dos maneras.
No hay ningún reloj que termine una partida. El cronómetro cuenta hacia arriba, la partida acaba cuando cae la escuadra entera, y el tiempo es la puntuación. La primera partida de cualquier personaje dura unos cinco minutos. Jugar hace a ese personaje permanentemente más fuerte, y esa curva es el motivo de volver: a media escalera de maestría una partida llega a diez minutos, y con todo desbloqueado llega a veinte o treinta. Pasar de ahí tiene que ser imposible y no solo difícil: la dificultad se compone una segunda vez a partir del minuto dieciocho, así que no hay meseta en la que sentarse ni configuración que se le escape para siempre.