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Hadukis

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Sobre el juego

Cuatro héroes y un multiverso que se derrumba. Un survivors cooperativo para hasta cuatro jugadores en línea, gratis y en el navegador.

Cómo se juega

Arrastra por la mitad izquierda de la pantalla para moverte, o usa WASD. Tus armas disparan a lo que tengan más cerca. Pasa por encima de las gemas para subir de nivel y elegir qué se hace más fuerte. Un compañero de escuadra va contigo.

Capturas

Strandbreak Online — screenshot 1Strandbreak Online — screenshot 2Strandbreak Online — screenshot 3Strandbreak Online — screenshot 4

Datos del juego

Desarrollador
Hadukis
Publicado
10 de septiembre de 2026
Última actualización
15 de septiembre de 2026
Tecnología
HTML5, se juega en el navegador
Plataformas
Ordenador, móvil y tablet
Orientación
Horizontal
Precio
Gratis, sin cuenta y sin descargas

Sobre Strandbreak Online

Strandbreak Online es un Vampire Survivors mejorado y cooperativo hasta cuatro jugadores: hecho para cuatro personas, no adaptado a ellas. Tú caminas; tus armas disparan solas a lo que tengan más cerca; los muertos dejan esquirlas, y las esquirlas son niveles. La mayoría de esos niveles se los queda el juego —elige la mejora, te dice en una línea qué ha cogido, y no para— porque una partida que se detiene cada pocos segundos a enseñar tres cartas es una partida que se pasa leyendo. Lo que el género suele hacer en solitario, esto lo hace en escuadra: experiencia compartida, niveles individuales, y una bonificación por cercanía llamada Neural Link que te paga por estar cerca de los demás sin obligarte nunca.

Cada partida abre en un Strand: un universo congelado en un momento de su propia historia, elegido por la semilla. Hay cinco, y no son paletas de color. Cada uno tiene nativos que no existen en ningún otro —un torno de metro que todavía intenta cobrarte en Neon Sprawl, ceniza compacta que se recompone mientras corre en Ashfall, un reflejo que llegó por su cuenta en Glassfall— y cada uno mueve su horda de otra manera. La maquinaria de Rustplague creció hacia sí misma y llega en racimos. Hollow Orbit no tiene nada que lo sujete y se desliza. Glassfall nunca acaba de venir en línea recta, y se para a reconsiderarlo. El suelo está abierto en los cinco: sin pasillos y sin laberintos, así que lo que te mata es lo que te persigue y nunca la geometría.

Pulsas Online y te empareja con quien esté buscando, hasta cuatro por partida. También puedes caer en una que ya ha empezado, siempre que esté dentro de sus primeros cinco minutos: llegas al nivel de la escuadra con una configuración tirada para ti en vez de a nivel uno sin nada, y tu puntuación cuenta desde que entras. La pantalla de inicio le pregunta al servidor si está ahí antes de ofrecerte nada de esto, y pone «(offline)» en vez de fallar en un botón, porque una sala que no está debería decirlo.

Solo es solo. No te mandan a nadie a hacerte compañía, y la dificultad está medida para una persona en vez de escalada por lo bajo para una escuadra que no has traído: un personaje, una ración de horda. Neural Link no tiene a quién enlazarse estando solo, y ese es el trato honesto: una partida en solitario es el mismo juego con una de sus cuatro ideas apagada, y las otras tres lo sostienen. El primer jefe llega a los tres minutos de las dos maneras.

No hay ningún reloj que termine una partida. El cronómetro cuenta hacia arriba, la partida acaba cuando cae la escuadra entera, y el tiempo es la puntuación. La primera partida de cualquier personaje dura unos cinco minutos. Jugar hace a ese personaje permanentemente más fuerte, y esa curva es el motivo de volver: a media escalera de maestría una partida llega a diez minutos, y con todo desbloqueado llega a veinte o treinta. Pasar de ahí tiene que ser imposible y no solo difícil: la dificultad se compone una segunda vez a partir del minuto dieciocho, así que no hay meseta en la que sentarse ni configuración que se le escape para siempre.

Controles

W A S D, o las flechas
Moverse. No hay botón de disparo: las armas disparan solas
Arrastrar en la mitad izquierda de la pantalla
Moverse en el móvil. El joystick aparece donde cae tu pulgar y lo sigue más allá del borde del anillo, así que nunca te quedas sin recorrido a mitad de esquiva
Mover el ratón, o el stick derecho del mando
Girar. Apunta al personaje y a su marcador y nada más: no elige objetivo, y tus armas siguen disparando a lo que tengan más cerca
Espacio, A en el mando, o el botón en pantalla
La habilidad propia de tu personaje: Overdrive, Deadeye, Hack o Deploy
1, 2 y 3 — o clic en la carta
Coger una de las tres mejoras de un hito. Los niveles normales no preguntan
R, con las cartas en pantalla
Volver a tirar la mano. Tres por partida, y no vuelven
La X pequeña de la esquina de una carta
Desterrar esa mejora para el resto de la partida. Dos por partida, y es lo único sin atajo de teclado
A y D en la pantalla de personaje, luego Intro
Elegir personaje y entrar
R en la pantalla de personaje
Tirar otro universo. Con S se escribe una semilla a mano, así que una que te gustó se puede volver a jugar
M
Silenciar; la elección se recuerda

Consejos

  • No se pausa nada, tú incluido. No hay botón de pausa: la partida también está corriendo en el servidor y en hasta otros tres ordenadores, así que apartar la vista le entrega tu personaje a la IA en vez de parar el mundo, y la IA juega hasta que muere. La experiencia ganada mientras no estabas se penaliza por ello.
  • Los hitos son los únicos niveles que preguntan, y el campo no se para mientras están en pantalla. Cada cinco niveles hasta el veinte y cada diez después: tres cartas, veinte segundos, y una horda que sigue caminando hacia donde estabas cuando subiste. Si se te acaba el tiempo elige el juego por ti, y elige bien: es el mismo evaluador que se queda todos los niveles normales en tu nombre.
  • La segunda arma es la primera que hay que coger. Cada personaje tiene tres propias entre las que elegir y sitio para llevar dos, y una dispara junto a tu arma en vez de sustituirla: su propio reloj, su propio color, para el resto de la partida. Empieza con una bala y crece hasta tres, y ese es el techo: dos armas, seis balas extra, y no hay tercera ranura.
  • Estar cerca de un compañero es daño extra y se acumula con cada uno que tengas a tiro. No cuesta nada salvo el terreno que cedes, así que la pregunta nunca es si agruparse: es en qué esquina del campo merece la pena hacerlo.
  • La vida se lee bajo los pies de cada personaje, no en una esquina de la pantalla. No hay ningún número en ninguna parte: la vida llena se queda apagada, el ámbar es que está herido, y el rojo parpadeando es lo único animado que hay en un personaje en todo el juego.
  • Jugar con el mismo personaje es lo que alarga las partidas. Las mejoras permanentes son la diferencia entre cinco minutos y media hora, y no se compran con nada que no sea tiempo de juego.

Qué ha cambiado

  • Si se te cae la conexión, ahora vuelves a tu propia partida. El cliente guardaba el vale de reconexión y no lo usaba nunca, así que volver significaba pedir una plaza nueva — y acababas en otra sala, mientras tu personaje seguía en la anterior movido por la IA de otro.
  • Ya no se puede pausar. La partida corre en el servidor y en los otros ordenadores, así que apartar la vista le pasa tu personaje a la IA, que juega hasta que muere; la experiencia de ese rato se penaliza.
  • Los enemigos se ven contra el suelo. Estaban solo un 60% más claros que el suelo que pisan y además pintados con los colores de su propio universo, así que los nativos eran manchas que se movían.
  • Jugar ahora hace a tu personaje permanentemente más fuerte, cosa que hasta hoy no hacía: la mejora estaba escrita, topada en un 4%, y no se aplicaba a nada. Una primera partida de cualquier clase dura unos cinco minutos; un personaje bien jugado llega a diez; con todo desbloqueado aguanta de veinte a treinta.
  • El jefe llega a los tres minutos en vez de a los trece, y otro cada seis, así que la pieza central del juego es algo que se encuentra en una primera partida y no algo que solo ve un personaje veterano. No tiene barra de vida: la pelea se lee en el propio jefe, que cambia de forma en cada fase y avisa de todo lo que lanza.
  • Dos personajes ya no podían perder. La infección del Netrunner se pasaba a tres vecinos en cada muerte y no caducaba nunca, que en una multitud de seiscientos es una reacción en cadena y no una habilidad. Ahora se apaga a las cuatro generaciones.
  • Solo quiere decir solo. Una partida empezada en solitario recibía un compañero de IA, y como contaba como miembro de la escuadra traía su parte de la horda con él.