Runners: Gate and Go
de Hadukis
de Hadukis
Corredor sin fin de tres carriles en 3D en el que viajas en el tiempo al pasar portales: cada puerta lleva a otra época, de la ciudad de vapor de 1899 al Jurásico y a Neón 3000. Sin tabla: las zapatillas se activan al recoger diez monedas verdes.
Desliza a los lados para cambiar de carril, arriba para saltar y abajo para rodar. Elige la puerta por el carril en el que la cruzas; cada época nueva sube el multiplicador. No choques de frente y no tropieces dos veces seguidas.
Runners: Gate and Go es un corredor sin fin de tres carriles en 3D en el que viajas en el tiempo al pasar portales. Desliza a los lados para cambiar de carril, hacia arriba para saltar y hacia abajo para rodar, y no pares: las barreras bajas se saltan, las altas se pasan rodando, los bloques se esquivan, y los techos de los vehículos parados por el camino son una carretera más, a la que se sube por una rampa. Eres un robot que huye de un futuro caótico: todas las partidas empiezan en Neón 3000, y cada 600 a 800 metros se alzan tres puertas sobre la vía, cada una a otro siglo.
El carril por el que cruzas la puerta decide la época a la que llegas, y cada puerta enseña adónde lleva: la Frontera de 1870 con sus vagones de mercancías y su locomotora de vapor, un Reino medieval de 1250 con carros tirados por caballos, los Faraones de 1300 a. C. con bloques de piedra sobre trineos y una barca real, el Jurásico con troncos caídos y un dinosaurio de cuello largo que viene de frente, y Neón 3000 con trenes maglev. Tras un túnel del tiempo cambian a la vez el suelo, los obstáculos, los vehículos, la luz y la música. Cada época que no hayas visitado en la partida sube en uno el multiplicador, así que en cada puerta eliges entre un sitio nuevo y uno que ya conoces.
No hay tabla: las zapatillas se activan al recoger monedas verdes. Vienen en filas cortas, y diez encienden las Gate Sneakers, unas zapatillas con alas que brillan en verde diez segundos y saltan tan alto que aterrizas directamente en un techo o pasas por encima de un muro; si chocas con ellas puestas, revientan las zapatillas y no tú. Un golpe de lado es solo un tropiezo, pero trae pegado a los talones al Guardián de Relojería, un autómata de latón con un reloj en el pecho; un segundo tropiezo antes de que se quede atrás, o cualquier choque de frente, acaba la partida. Imanes, puntos dobles y tiempo lento flotan en burbujas por la vía, y deslizar hacia abajo en el aire te baja al suelo rodando.
Con monedas se compran corredores en la máquina del tiempo, a 2.000 cada uno, y nunca te da uno que ya tienes. Hay quince, todos con gafas del tiempo: cuatro iniciales (la primera visita recibe uno al azar), cinco de la máquina, tres que se ganan con hazañas —Ace, por visitar las seis épocas en una sola partida, es el único con ventaja y empieza con medio medidor de zapatillas lleno—, Jack, el de la cabeza de calabaza, mientras dura Halloween, del 1 de octubre al 2 de noviembre de 2026, y corredores nuevos en noviembre y en diciembre. Las mejoras de cinco niveles alargan las zapatillas, el imán, los puntos dobles y el tiempo lento. Cada día hay tres misiones, un regalo gratis cada seis horas y una carrera diaria con la misma época de salida y la misma regla para todos, en la que las monedas cuentan doble. La primera partida enseña los cuatro gestos sin una palabra: el tiempo se frena y una mano te enseña el movimiento. Se juega en vertical o en horizontal, en cinco idiomas, guarda al terminar cada partida y no se conecta a nada.