Runners: Gate and Go
de Hadukis
de Hadukis
Corredor infinito de três pistas em 3D em que você viaja no tempo ao passar por portais: cada porta leva a outra época, da cidade a vapor de 1899 ao Jurássico e a Neon 3000. Sem prancha: os tênis são ativados ao pegar dez moedas verdes.
Deslize para os lados para trocar de pista, para cima para pular e para baixo para rolar. Escolha a porta pela pista em que a atravessa; cada época nova aumenta o multiplicador. Não bata de frente e não tropece duas vezes seguidas.
Runners: Gate and Go é um corredor infinito de três pistas em 3D em que você viaja no tempo ao passar por portais. Deslize para os lados para trocar de pista, para cima para pular e para baixo para rolar, e não pare: as barreiras baixas se pulam, as altas se passam rolando, os blocos se contornam, e os tetos dos veículos parados pelo caminho são mais uma estrada, onde se sobe por uma rampa. Você é um robô fugindo de um futuro caótico: toda corrida começa em Neon 3000, e a cada 600 a 800 metros três portas se erguem sobre a via, cada uma para outro século.
A pista em que você atravessa a porta decide a época em que chega, e cada porta mostra para onde leva: a Fronteira de 1870 com vagões de carga e locomotiva a vapor, um Reino medieval de 1250 com carroças puxadas por cavalos, os Faraós de 1300 a.C. com blocos de pedra sobre trenós e uma barca real, o Jurássico com troncos caídos e um dinossauro de pescoço comprido vindo de frente, e Neon 3000 com trens maglev. Depois de um túnel do tempo, mudam de uma vez o chão, os obstáculos, os veículos, a luz e a música. Cada época que você ainda não visitou na corrida aumenta o multiplicador em um, então em cada porta você escolhe entre um lugar novo e um que já conhece.
Não tem prancha: os tênis são ativados ao pegar moedas verdes. Elas vêm em fileiras curtas, e dez acendem os Gate Sneakers, tênis com asas que brilham em verde por dez segundos e pulam tão alto que você cai direto num teto ou passa por cima de um muro; se bater com eles ligados, quem estoura são os tênis, não você. Uma batida de lado é só um tropeço, mas traz colado nos seus calcanhares o Guardião de Relojoaria, um autômato de latão com um relógio no peito; um segundo tropeço antes de ele ficar para trás, ou qualquer batida de frente, encerra a corrida. Ímãs, pontos em dobro e tempo lento flutuam em bolhas pela via, e deslizar para baixo no ar leva você ao chão rolando.
Com moedas você compra corredores na máquina do tempo, por 2.000 cada, e ela nunca dá um que você já tem. São quinze, todos com óculos do tempo: quatro iniciais (a primeira visita ganha um ao acaso), cinco da máquina, três conquistados com façanhas — Ace, por visitar as seis épocas numa só corrida, é o único com vantagem e começa com meio medidor de tênis cheio —, Jack, o da cabeça de abóbora, enquanto durar o Halloween, de 1º de outubro a 2 de novembro de 2026, e corredores novos em novembro e dezembro. Melhorias de cinco níveis fazem os tênis, o ímã, os pontos em dobro e o tempo lento durarem mais. Todo dia há três missões, um presente grátis a cada seis horas e uma corrida diária com a mesma época de partida e a mesma regra para todos, em que as moedas valem o dobro. A primeira corrida ensina os quatro gestos sem uma palavra: o tempo desacelera e uma mão mostra o movimento. Dá para jogar na vertical ou na horizontal, em cinco idiomas, salva ao fim de cada corrida e não se conecta a nada.