Lançando um jogo de gestão sem nenhum arquivo de arte
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Salt & Stone é um jogo isométrico de construção de cidade e comércio. Você põe pedreiras, fazendas e armazéns numa ilha vazia, manda navios buscar o que a ilha não consegue produzir e mantém todo mundo alimentado ao longo das estações. É o maior dos nossos originais em escopo e um dos menores em disco, porque o build não contém nenhum arquivo de imagem, nenhum arquivo de áudio e nenhum arquivo de fonte. Cada tile, construção, navio e painel é desenhado em código.
Este post é uma continuação do post sobre fazer jogos sem engine: a mesma ideia, levada um passo adiante.
O que "sem arquivos de arte" quer dizer na prática
Uma construção isométrica é um punhado de paralelogramos: uma face de telhado, duas faces de parede, uma base, cada uma numa cor chapada, uma mais escura e outra mais clara que um tom médio, de acordo com a direção da luz. Um navio é uma curva de casco, uma linha de mastro e um triângulo de vela. A interface são retângulos arredondados e texto. Existe uma paleta, de umas trinta cores, e um conjunto de funções que recebem um contexto de canvas e algumas coordenadas, e esse é o departamento de arte inteiro.
As referências visuais foram Manor Lords para o layout (os lotes nos fundos de cada construção, um HUD flutuante, uma placa da cidade, uma bandeja de construção na parte de baixo) e Anno 1800 para deixar as cadeias de produção legíveis num relance. Nenhum dos dois dá para alcançar em código. Versões legíveis de ambos, sim.
O que custa
- Nenhuma textura, nunca. Nada de pedra desgastada, nada de palha, nada de reflexos na água. Tudo parece "um diagrama limpo de uma cidade", não "um lugar". Para um jogo de gestão, é um visual defensável; para um jogo de atmosfera, seria fatal.
- Nenhuma arte de personagem. No momento em que você quer um rosto, um retrato, uma pessoa andando pela rua, você trava. Código é bom com geometria e ruim com qualquer coisa orgânica.
- A arte da loja é uma captura de tela. Não há key art separada para fazer, porque não existe arte separada do jogo rodando. A capa é um frame do próprio jogo.
O que compra
- O jogo inteiro tem algumas centenas de kilobytes. Ele carrega antes que o ícone de carregamento de um portal termine a primeira volta.
- Não há nada para licenciar e nada para atribuir. Nenhuma EULA de fonte, nenhum termo de pacote de assets, nenhum "isto usa arte CC-BY, então a tela de créditos é obrigatória".
- O pipeline de arte é um editor de texto. Trocar todos os telhados do jogo de ardósia para terracota é uma linha. Recolorir para uma paleta de inverno é um parâmetro de função.
- Ele não tem como quebrar do jeito que um pipeline de assets quebra: nenhum sprite faltando, nenhuma exportação na resolução errada, nenhum atlas que não foi reempacotado.
Onde para
A regra do post anterior vale aqui também: a abordagem só com código escala para jogos sobre geometria, sistemas e legibilidade, e para nos jogos sobre lugar e personagem. Salt & Stone fica bem em cima dessa linha e pende para o lado dos sistemas de propósito. Um jogo de sobrevivência ou um jogo narrativo precisaria de arte de verdade, e tentar imitá-la em código ficaria pior que um jogo menor com alguns sprites honestos.
Você pode jogar o build atual de graça, no navegador, na página dele. Ele está a uns 80% do caminho para uma demo de verdade.
