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Publicar un juego de gestión sin un solo fichero de arte

· 3 min de lectura

Salt & Stone es un juego isométrico de construir ciudades y comerciar. Colocas canteras, granjas y almacenes en una isla pelada, mandas barcos a buscar lo que la isla no puede producir y mantienes a todo el mundo alimentado a lo largo de las estaciones. Es el más grande de nuestros juegos propios en alcance y uno de los más pequeños en disco, porque el build no contiene ningún fichero de imagen, ningún fichero de audio y ningún fichero de fuente. Cada casilla, edificio, barco y panel se dibuja con código.

Continúa el artículo sobre construir sin motor: la misma idea, un paso más allá.

Qué significa de verdad «sin ficheros de arte»

Un edificio isométrico es un puñado de paralelogramos: una cara de tejado, dos caras de pared y una base, cada una de un color plano, una más oscura y otra más clara que un tono medio para marcar la dirección de la luz. Un barco es la curva de un casco, la línea de un mástil y el triángulo de una vela. La interfaz son rectángulos redondeados y texto. Hay una paleta (unos treinta colores, quizá) y un conjunto de funciones que reciben un contexto de canvas y unas coordenadas, y ese es todo el departamento de arte.

Las referencias visuales fueron Manor Lords para la disposición (parcelas traseras detrás de cada edificio, un HUD flotante, un cartel del pueblo, una bandeja de construcción abajo) y Anno 1800 para que las cadenas de producción se entiendan de un vistazo. Ninguno de los dos se puede conseguir con código. Versiones legibles de ambos, sí.

Lo que cuesta

  • Nunca hay textura. Ni piedra desgastada, ni paja, ni reflejos en el agua. Todo se lee como «un diagrama limpio de un pueblo», no como «un lugar». Para un juego de gestión es un aspecto defendible; para un juego de ambientación sería letal.
  • No hay arte de personajes. En cuanto quieres una cara, un retrato, una persona caminando por una calle, te atascas. El código es bueno con la geometría y malo con todo lo orgánico.
  • El arte de tienda es una captura. No hay key art aparte que hacer, porque no existe arte separado del juego en marcha.

Lo que da

  • El juego entero son unos cientos de kilobytes. Carga antes de que el icono de carga de un portal termine su primera vuelta.
  • No hay nada que licenciar ni nada que atribuir. Ni EULA de fuentes, ni condiciones de packs de assets, ni «esto usa arte CC-BY, así que la pantalla de créditos es imprescindible».
  • La cadena de producción del arte es un editor de texto. Cambiar todos los tejados del juego de pizarra a terracota es una línea. Recolorear para una paleta de invierno es un parámetro de función.
  • No puede romperse como se rompe una cadena de assets: ningún sprite que falta, ninguna exportación a la resolución equivocada, ningún atlas que no se volvió a empaquetar.

Dónde se acaba

La regla del artículo anterior también vale aquí: el enfoque de solo código escala a juegos de geometría, sistemas y legibilidad, y se para en los juegos de lugar y personajes. Salt & Stone está justo en esa frontera y se inclina a propósito hacia los sistemas. Un juego de supervivencia o uno narrativo necesitaría arte de verdad, y fingirlo con código quedaría peor que un juego más pequeño con unos cuantos sprites honestos.

Puedes jugar el build actual gratis, en el navegador, en su página. Está a un 80 % del camino de ser una demo como es debido.