Экономическая стратегия без единого файла графики
· 3 мин чтения
Salt & Stone — изометрический градостроитель с торговлей. Вы ставите каменоломни, фермы и склады на голом острове, отправляете корабли за тем, что на острове не растёт, и кормите всех из сезона в сезон. По масштабу это самая крупная из наших собственных игр и одна из самых маленьких по размеру на диске, потому что в сборке нет ни файлов изображений, ни аудиофайлов, ни файлов шрифтов. Каждый тайл, здание, корабль и панель рисуются кодом.
Это продолжение поста о разработке без движка — та же идея, только на шаг дальше.
Что на самом деле значит «без файлов графики»
Изометрическое здание — это несколько параллелограммов: скат крыши, две стены, основание; каждый залит плоским цветом, один на тон темнее и один на тон светлее среднего, чтобы читалось направление света. Корабль — кривая корпуса, линия мачты и треугольник паруса. Интерфейс — скруглённые прямоугольники и текст. Есть палитра (цветов тридцать) и набор функций, которые принимают контекст canvas и несколько координат. Это и есть весь арт-отдел.
Визуальными референсами были Manor Lords по компоновке (участки за каждым зданием, парящий HUD, табличка с названием города, лоток строительства внизу экрана) и Anno 1800 за то, как производственные цепочки читаются с одного взгляда. Ни то ни другое кодом не повторишь, но внятную упрощённую версию каждого сделать можно.
Чего это стоит
- Никаких текстур, никогда. Ни выветренного камня, ни соломенных крыш, ни бликов на воде. Всё читается как «аккуратная схема города», а не как «место». Для экономической стратегии такой облик защитим; для игры про атмосферу он был бы смертелен.
- Никаких персонажей. Как только нужно лицо, портрет, человек, идущий по улице, — вы застряли. Код хорошо справляется с геометрией и плохо со всем органическим.
- Обложка для магазина — это скриншот. Отдельный ключевой арт делать не из чего, потому что никакой графики отдельно от работающей игры нет. Обложка — это кадр из самой игры.
Что это даёт
- Вся игра весит несколько сотен килобайт. Она загружается раньше, чем спиннер загрузки портала сделает первый оборот.
- Нечего лицензировать и некого указывать в авторах. Ни EULA на шрифт, ни условий ассет-пака, ни «тут арт под CC-BY, так что экран с титрами несёт юридическую нагрузку».
- Весь арт-пайплайн — текстовый редактор. Перекрасить все крыши в игре из сланца в терракоту — одна строчка. Зимняя палитра — параметр функции.
- Ломаться так, как ломается пайплайн ассетов, здесь нечему: ни пропавшего спрайта, ни экспорта не в том разрешении, ни атласа, который не перепаковался.
Где это заканчивается
Правило из предыдущего поста работает и здесь: подход «только код» масштабируется на игры про геометрию, системы и читаемость и упирается в игры про место и персонажей. Salt & Stone стоит ровно на этой границе и сознательно наклоняется в сторону систем. Игре на выживание или сюжетной игре нужна настоящая графика, и попытка изобразить её кодом выглядела бы хуже, чем игра поменьше с несколькими честными спрайтами.
Текущую сборку можно бесплатно поиграть в браузере на её странице. До полноценной демоверсии она дошла примерно на 80%.
