跳到游戏
Hadukis

文章

一款没有任何美术文件的经营游戏

· 阅读约 3 分钟

Salt & Stone 是一款等距视角的城镇建造兼贸易游戏。你在一座光秃秃的岛上摆放采石场、农田和仓库,派船出海去换岛上种不出来的东西,让所有人熬过一个又一个季节。按内容规模算,它是我们原创游戏里最大的一款;按磁盘体积算,它是最小的之一,因为构建产物里没有图片文件、没有音频文件,也没有字体文件。每一块地砖、每一栋建筑、每一艘船、每一个面板,都是用代码画出来的。

这篇是那篇关于不用引擎开发的文章的续篇:同样的思路,再往前走一步。

「没有美术文件」到底是什么意思

一栋等距视角的建筑就是几个平行四边形:一个屋顶面、两个墙面、一个底座,每一面都是纯色,按光照方向在一个中间色调的基础上调深一档、调浅一档。一艘船就是一条船体曲线、一根桅杆线和一个三角帆。界面是圆角矩形加文字。有一套大概三十种颜色的调色板,再加一组函数,接收一个 canvas 上下文和一些坐标,这就是整个美术部门。

视觉参考方面,布局参考了 Manor Lords(每栋建筑后面的后院地块、浮动的 HUD、城镇招牌、沿底部排开的建造栏),而让生产链一眼看懂这一点,参考的是 Anno 1800。这两款游戏的效果,用代码都做不出来,但做出两者清晰可读的版本是可以的。

代价

  • 永远没有纹理。 没有风化的石头,没有茅草,没有水面焦散。一切看上去都像「一张干净的城镇示意图」,而不是「一个地方」。对经营游戏来说,这种观感说得过去;对氛围游戏来说,这是致命的。
  • 没有角色美术。 一旦你想要一张脸、一幅肖像、一个走在街上的人,就卡住了。代码擅长几何,不擅长任何有机的东西。
  • 商店宣传图就是截图。 不需要另外做主视觉,因为根本不存在独立于运行中游戏的美术。封面就是游戏本身的一帧画面。

换来的东西

  • 整个游戏只有几百 KB。门户的加载转圈还没转完第一圈,它就已经加载好了。
  • 没有任何需要授权的东西,也没有任何需要署名的东西。没有字体 EULA,没有素材包条款,也没有「这里用了 CC-BY 美术,所以制作人员名单那一屏是有法律分量的」这种事。
  • 美术管线就是一个文本编辑器。把游戏里所有屋顶从石板换成赤陶,只要改一行。换成冬季调色板,只是一个函数参数。
  • 它不会以素材管线那种方式坏掉:不会缺精灵图,不会导出错分辨率,也不会有没重新打包的图集。

走不通的地方

前一篇文章里的规律在这里同样成立:纯代码的做法适用于以几何、系统和可读性为核心的游戏,到以地点和角色为核心的游戏就停下了。Salt & Stone 正好站在这条线上,并且有意往系统那一侧靠。生存游戏或叙事游戏需要真正的美术,硬要用代码去假装,效果会比一款规模更小、老老实实用几张精灵图的游戏还差。

你可以在它的页面上免费玩到当前版本,直接在浏览器里。按一个像样的试玩版来衡量,它大约完成了 80%。