Trinta por cento por minuto é uma promessa que não dá para cumprir
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Husktide é um jogo no estilo survivors: você anda, as suas armas disparam sozinhas, o enxame cresce, e você escolhe uma melhoria toda vez que sobe de nível. Uma partida é construída em torno de trinta minutos: aos 30:00 chega o Harvester. Chegar até ele com uma build completa é o objetivo que o jogo te dá.
O brief de design original dizia, em uma linha, que a vida dos inimigos deveria crescer 30% por minuto, sem teto. Parece uma curva de dificuldade razoável. Não é, e vale fazer a conta uma vez.
O que 30% por minuto realmente significa
Trinta por cento por minuto, composto, é 1,3 multiplicado por ele mesmo uma vez por minuto. Depois de cinco minutos, isso dá 3,7 vezes a vida inicial: íngreme, mas tudo bem. Depois de trinta, dá cerca de 2.600 vezes.
Um besouro que leva dois golpes no começo levaria uns cinco mil no fim. Nenhuma build consegue entregar isso, então a segunda metade de toda partida não era difícil, era matematicamente impossível. O objetivo que o jogo declara, chegar aos 30:00, nunca podia ser cumprido. Uma curva assim não recompensa uma build boa; ela simplesmente decide em que minuto você morre.
A curva agora
A vida continua crescendo de forma composta nos 30% cheios durante os cinco primeiros minutos, porque é aí que o jogo deve acelerar rápido, e a build do jogador está crescendo igualmente rápido. Depois do minuto cinco, ela passa a crescer de forma linear, somando 62% do valor do minuto cinco a cada minuto.
Aos 30:00, isso dá cerca de 61 vezes a vida inicial, em vez de 2.600. Ainda é uma muralha, e é para ser, mas uma muralha que uma build completa consegue escalar.
Por que uma curva só para todos os inimigos está errada
O segundo problema era mais sutil. Com uma única curva aplicada a tudo, os inimigos pequenos, de bucha de canhão, param de morrer com um golpe por volta do minuto oito, e esse é o momento em que o gênero deixa de parecer ele mesmo. Passar o rodo num tapete de coisinhas é metade da graça. Quando o tapete começa a levar três golpes cada, a tela enche, o jogador empaca, e parece que as armas ficaram piores.
Então agora cada tipo de inimigo tem o seu próprio expoente, um número que diz quanto da curva global ele sente. A bucha de canhão sente muito pouco; os inimigos de elite sentem quase tudo. Aos 30:00, ignorando o bônus menor que acompanha o seu nível:
- O Rastejador, a menor coisa do enxame, vai de 7 de vida para cerca de 20. Ainda morre para quase qualquer coisa.
- A Vespa navalha vai de 12 para cerca de 68.
- O Besouro soldado vai de 20 para cerca de 260.
- A Aranha tecelã vai de 52 para cerca de 1.700.
- O Bruto da colmeia vai de 130 para mais de 7.000.
A bucha de canhão continua sendo bucha de canhão, os de elite viram muralhas, e o fim de jogo passa a ser lidar com muralhas enquanto o tapete continua vindo, que é exatamente o que o fim de jogo desse gênero deveria ser.
Mantendo os números honestos
Todos esses valores ficam num único bloco no topo do arquivo do jogo, não espalhados por ele. A duração da partida, o limite de inimigos, a taxa de crescimento, a virada dos cinco minutos e a taxa linear ficam lado a lado, com um comentário explicando por que cada um tem o valor que tem. Quando uma curva está espalhada por uma dúzia de lugares, alguém muda um deles e ninguém mais sabe dizer o que o jogo faz no minuto vinte.
As mudanças de balanceamento são medidas antes de serem discutidas: o loop do jogo pode ser avançado à mão pelo console, o que nos deixa adiantar o relógio e ler qual vai ser a vida de um inimigo em qualquer minuto sem precisar jogar até lá.
A questão geral
Uma regra de dificuldade que cabe em uma frase é atraente justamente porque cabe em uma frase, e crescimento composto é a mais fácil de escrever. É também a que tem mais chance de quebrar um jogo em silêncio, porque os cinco primeiros minutos, a parte que todo mundo testa, parecem exatamente certos. Faça a multiplicação até o fim da partida antes de lançar.
Jogue Husktide e veja até onde a sua build chega rumo aos 30:00.
