Un treinta por ciento por minuto es una promesa que no se puede cumplir
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Husktide es un juego al estilo survivors: caminas, tus armas disparan solas, el enjambre crece y eliges una mejora cada vez que subes de nivel. Una partida gira en torno a treinta minutos: a los 30:00 llega el Harvester. Llegar a él con un build terminado es el objetivo que te marca el juego.
El brief de diseño original decía, en una línea, que la vida de los enemigos debía crecer un 30 % por minuto, sin tope. Suena a una curva de dificultad razonable hasta que haces la cuenta.
Qué significa de verdad un 30 % por minuto
Un treinta por ciento por minuto, compuesto, es multiplicar 1,3 por sí mismo una vez por minuto. A los cinco minutos son 3,7 veces la vida inicial: empinado, pero aceptable. A los treinta son unas 2.600 veces.
Un escarabajo que al principio aguanta dos golpes aguantaría unos cinco mil al final. Ningún build puede dar eso, así que la segunda mitad de cada partida era matemáticamente imposible y el objetivo que plantea el juego (llegar a los 30:00) no se podía cumplir nunca. Una curva así simplemente decide en qué minuto mueres, sea cual sea el build.
La curva ahora
La vida sigue creciendo con el 30 % compuesto completo durante los cinco primeros minutos, porque ahí es donde el juego debe acelerar rápido y el build del jugador crece igual de rápido. A partir del minuto cinco crece de forma lineal, sumando cada minuto un 62 % del valor del minuto cinco.
A los 30:00 eso sale a unas 61 veces la vida inicial en lugar de 2.600. Sigue siendo un muro, a propósito, pero uno que un build terminado puede escalar.
Por qué una sola curva para todos los enemigos está mal
El segundo problema era más sutil. Con una única curva aplicada a todo, los enemigos pequeños de relleno dejan de morir de un golpe hacia el minuto ocho, y ese es el momento en que el género deja de sentirse como tal. Segar una alfombra de cosas diminutas es la mitad del placer. Cuando la alfombra empieza a aguantar tres golpes cada una, la pantalla se llena, el jugador se atasca y parece que las armas han empeorado.
Así que ahora cada tipo de enemigo tiene su propio exponente: un número que dice cuánto le afecta la curva global. Al relleno le afecta muy poco; a los de élite, casi entera. A los 30:00, sin contar el bonus menor que va ligado a tu nivel:
- El Reptador, lo más pequeño del enjambre, pasa de 7 de vida a unos 20. Sigue muriendo con casi cualquier cosa.
- La Avispa cuchilla pasa de 12 a unos 68.
- El Escarabajo soldado pasa de 20 a unos 260.
- La Araña tejedora pasa de 52 a unos 1.700.
- El Bruto de la colmena pasa de 130 a más de 7.000.
El relleno sigue siendo relleno y la élite se convierte en muros. El final de partida consiste en lidiar con los muros mientras la alfombra sigue llegando, que es justo lo que debe ser en este género.
Mantener los números honestos
Todos estos valores viven en un único bloque al principio del fichero del juego, no repartidos por él. La duración de la partida, el tope de enemigos, la tasa de crecimiento, el cambio en el minuto cinco y la tasa lineal están juntos, con un comentario que explica por qué cada uno tiene el valor que tiene. Cuando una curva está repartida en una docena de sitios, alguien cambia uno y nadie sabe decir qué hace ahora el juego en el minuto veinte.
Los cambios de equilibrio se miden antes de discutirlos: el bucle del juego se puede avanzar a mano desde la consola, lo que nos permite adelantar el reloj y leer cuánta vida tendrá un enemigo en cualquier minuto sin tener que jugar hasta él.
La lección general
Una regla de dificultad que cabe en una frase resulta atractiva precisamente porque cabe en una frase, y el crecimiento compuesto es la más fácil de escribir. También es la que más probabilidades tiene de romper un juego en silencio, porque los cinco primeros minutos (la parte que prueba todo el mundo) parecen perfectos. Haz la multiplicación hasta el final de la partida antes de publicarla.
Juega a Husktide y mira hasta dónde llega tu build camino de los 30:00.
