Плоская броня и обрыв сложности, который она прячет
· 4 мин чтения
Briarlight Defense — tower defense в ночном лесу: пять башен, у каждой три ветки улучшений, тридцать волн и Древо-сердце в конце тропы. Два правила влияют на то, как в неё играют, сильнее любой башни. Этот пост — про оба, и про день, когда одно из них превратило мягкий нерф в стену.
Правило первое: броня — это вычитание
Есть два распространённых способа записать броню. В процентах она срезает долю с каждого попадания: 30% брони означают, что каждый выстрел наносит 70%. Плоским вычитанием она отнимает фиксированное число от каждого попадания, и попадание никогда не наносит меньше одного очка.
В Briarlight броня плоская. У Тернового громилы 6 брони. Улей светлячков без улучшений стреляет быстрыми маленькими зарядами по 5 урона. По громиле каждый из них наносит ровно 1. Башня, которая крошит волков и пауков, почти ничего не может сделать единственному врагу, созданному, чтобы её остановить.
Так задумано. Процентная броня сделала бы каждую башню на 30% хуже против громилы, и ничего не изменилось бы в том, какую башню вы строите. Плоская броня делит башни на те, что бьют достаточно сильно, чтобы пробить, и те, что нет, и делает один тип урона особенным: периодический урон ядом полностью игнорирует броню. Споры Гриба становятся главным ответом на громилу, и игрок, который это заметил, понял что-то в устройстве игры.
Правило второе: статус плюс тип урона что-то делает
Реакций ровно пять, и каждая укладывается в одну строку:
- Гроза — мокрый враг, в которого попала молния: заряд перескакивает ещё на троих.
- Шиповый удар — укоренённый враг от физического попадания получает в полтора раза больше.
- Раскол — замороженный враг от магического попадания теряет лёд, а вместе с ним и солидный кусок здоровья.
- Ядовитый цветок — отравленный враг, в которого попал огонь: облако вспыхивает и ранит всех вокруг.
- Ослепление — светлячки легко находят замедленную цель.
Пяти достаточно, чтобы строить на них забег, и мало, чтобы открыть их случайно. Вы находите их, глядя, как растёт число и над врагом появляется слово, а не читая гайд.
Карта — часть комбо
На первой карте, в Шепчущем лесу, тропу пересекает ручей. Всё, что проходит его вброд, выходит мокрым. Так что самую сильную реакцию в игре — мокрый плюс молния — открывает кусок карты, а не башня: поставьте Улей светлячков с веткой Искра рядом с бродом, и его заряд дугой накроет целый поворот.
На второй карте, Поляне лунного колодца, воды нет вообще. Сборка, которая вытягивала все ранние забеги, перестаёт работать, и игроку приходится заново посмотреть на список башен. Убрать что-то оказалось дешевле и лучше для второй карты, чем добавить что-то новое.
Обрыв
Вот тут плоская броня и укусила в ответ. Поздние карты используют те же тридцать волн и должны быть сложнее первой, а очевидный способ сделать их сложнее — немного ослабить каждую башню.
Это измерили до выпуска. Двенадцать забегов с двенадцатью разными случайными сидами, каждый раз одна и та же разумная стратегия:
- С уроном каждой башни на 95% все двенадцать забегов прошли все тридцать волн.
- На 92% восемь из двенадцати погибли на шестой волне.
На шестой волне приходит первый бронированный враг. При плоской броне, если срезать десятую часть урона каждой башни, выстрел, который пробивал броню громилы на два очка, может перестать пробивать её вовсе — башня, которая едва справлялась с ним, теперь наносит по 1 за попадание. Три процента урона отделяли честную карту от карты, которую большинство игроков пройти не могло.
Ещё страннее: настройки сложнее этих снова оказывались легче. Больше врагов значило больше эссенции, а лишняя башня вытягивала громилу. Ручку сложности, которая так себя ведёт, нельзя настроить — об неё можно только споткнуться.
Поэтому на сложных картах используются три ручки, которые откликаются плавно: больше врагов в волне, больше здоровья у всех (врагов дольше убивать, но арифметика брони не затрагивается) и меньше эссенции, то есть меньше башен на весь забег. Даже они включаются постепенно в течение первых восьми волн, так что каждая карта начинается в том темпе, под который игра настраивалась, а стена на шестой волне остаётся там, где есть. Числа в игре — шестой опробованный набор, и каждый набор выбирал скрипт, который играет полные забеги на каждой карте с несколькими сидами и печатает, как далеко прошёл разумный игрок.
Общий вывод
Правило вроде плоской брони ценно тем, что создаёт жёсткие границы: эта башня работает против этого врага, а та — нет. Но из-за тех же жёстких границ небольшие изменения рядом с ними перестают быть небольшими. Когда в игре есть такое правило, проверяйте изменения баланса, запуская игру, а не рассуждая о средних.
Сыграйте в Briarlight Defense — и попробуйте ветку Искра рядом с бродом.
