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La armadura plana y el precipicio de dificultad que esconde

· 4 min de lectura

Briarlight Defense es un tower defense en un bosque de noche: cinco torres, cada una con tres ramas de mejora, treinta oleadas y un Árbol Corazón al final del camino. Dos reglas deciden más sobre cómo se juega que cualquier torre. Este artículo va de las dos, y del día en que una de ellas convirtió un nerfeo suave en un muro.

Regla uno: la armadura es una resta

Hay dos formas habituales de escribir la armadura. Como porcentaje, quita una parte de cada golpe: un 30% de armadura significa que cada disparo hace el 70%. Como resta plana, quita un número fijo de cada golpe, y un golpe nunca hace menos de un punto.

Briarlight usa la plana. El Bruto de zarza tiene 6 de armadura. La Colmena de luciérnagas, sin mejoras, dispara proyectiles pequeños y rápidos de 5 de daño. Contra el Bruto, cada uno hace exactamente 1. Una torre que destroza lobos y arañas apenas le hace nada al único enemigo diseñado para pararla.

Es a propósito. La armadura por porcentaje haría que todas las torres fueran un 30% peores contra el Bruto, y no cambiaría nada sobre qué torre construyes. La armadura plana divide las torres en las que golpean lo bastante fuerte para atravesarla y las que no, y hace especial un tipo de daño: el daño por veneno a lo largo del tiempo ignora la armadura por completo. Las esporas del Hongo son la forma de lidiar con el Bruto, y un jugador que se da cuenta ha aprendido algo sobre el juego, no sobre un número.

Regla dos: un estado más un tipo de daño hace algo

Hay exactamente cinco reacciones, y cada una cabe en una línea:

  • Tormenta: un enemigo mojado alcanzado por un rayo; la carga salta a tres más.
  • Espinazo: un enemigo enraizado que recibe daño físico recibe la mitad más.
  • Estallido: un enemigo congelado alcanzado por magia pierde el hielo y un buen trozo con él.
  • Flor tóxica: un enemigo envenenado alcanzado por fuego; la nube estalla y daña todo lo que hay cerca.
  • Deslumbre: las luciérnagas encuentran con facilidad a un objetivo ralentizado.

Cinco son suficientes para construir una partida alrededor de ellas y lo bastante pocas como para descubrirlas por casualidad. Las encuentras viendo cómo un número se hace más grande y aparece una palabra sobre un enemigo, no leyendo una guía.

El mapa es parte del combo

En el primer mapa, el Bosque Susurrante, un arroyo cruza el camino. Todo lo que lo vadea sale mojado. Así que la reacción más fuerte del juego (mojado más rayo) la abre una parte del mapa, no una torre: pon una Colmena de luciérnagas con la rama Chispa junto al vado y su carga salta en arco por toda una curva.

El segundo mapa, el Claro del Pozo Lunar, no tiene nada de agua. La build que sacaba adelante todas las primeras partidas deja de funcionar, y el jugador tiene que volver a mirar la lista de torres. Quitar algo resultó ser una forma más barata y mejor de hacer un segundo mapa que añadir algo nuevo.

El precipicio

Aquí es donde la armadura plana nos mordió. Los mapas posteriores reutilizan las mismas treinta oleadas y deben ser más difíciles que el primero, y la forma obvia de hacerlos más difíciles era debilitar un poco todas las torres.

Se midió antes de publicarlo. Doce partidas con doce semillas aleatorias distintas, con la misma estrategia sensata cada vez:

  • Con todas las torres al 95% de daño, las doce partidas completaron las treinta oleadas.
  • Al 92%, ocho de las doce murieron en la oleada seis.

La oleada seis es donde llega el primer enemigo con armadura. Con armadura plana, quitar una décima parte del daño de cada torre puede dejar un disparo que superaba la armadura de un Bruto por dos puntos en no superarla en nada: una torre que apenas funcionaba contra él pasa a hacer 1 por golpe. Un tres por ciento de daño era la diferencia entre un mapa justo y un mapa que la mayoría de los jugadores no podían pasar.

Más raro todavía: ajustes más difíciles que ese salían más fáciles otra vez. Más enemigos significaba más esencia que gastar, y la torre extra se encargaba del Bruto. Un control de dificultad que se comporta así no se puede ajustar; solo puedes tropezarte con él.

Así que los mapas más difíciles usan tres controles que responden de forma suave: más enemigos por oleada, más vida para todo (lo que hace que los enemigos tarden más en morir sin tocar la aritmética de la armadura) y menos esencia, lo que significa menos torres durante toda la partida. Incluso esos llegan poco a poco a lo largo de las ocho primeras oleadas, para que cada mapa empiece al ritmo con el que se ajustó el juego y el muro de la oleada seis se quede donde está. Los números del juego son el sexto conjunto que se probó, y cada conjunto lo eligió un script que juega partidas completas en todos los mapas con varias semillas e imprime hasta dónde llegó un jugador sensato.

La lección general

Una regla como la armadura plana es valiosa porque crea bordes duros: esta torre funciona contra este enemigo, aquella no. Esos mismos bordes duros hacen que los cambios pequeños cerca de ellos no sean pequeños. Cuando un juego tiene una regla así, prueba los cambios de equilibrio jugando al juego, no razonando sobre medias.

Juega a Briarlight Defense, y prueba la rama Chispa junto al vado.