Armadura fixa, e o precipício de dificuldade que ela esconde
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Briarlight Defense é um tower defense numa floresta à noite: cinco torres, cada uma com três ramos de melhoria, trinta ondas e uma Árvore Coração no fim do caminho. Duas regras decidem mais sobre como ele se joga do que qualquer torre. Este post é sobre as duas, e sobre o dia em que uma delas transformou um nerf suave num muro.
Regra um: armadura é uma subtração
Há dois jeitos comuns de escrever armadura. Como porcentagem, ela tira uma fatia de cada golpe — 30% de armadura quer dizer que cada tiro causa 70%. Como subtração fixa, ela tira um número fixo de cada golpe, e um golpe nunca causa menos de um ponto.
Briarlight usa a fixa. O Bruto espinhento tem 6 de armadura. A Colmeia de vaga-lumes, sem nenhuma melhoria, dispara tiros rápidos e pequenos de 5 de dano. Contra o Bruto, cada um deles causa exatamente 1. Uma torre que estraçalha lobos e aranhas não faz quase nada contra o único inimigo feito para pará-la.
Isso é de propósito. Armadura em porcentagem deixaria todas as torres 30% piores contra o Bruto, e nada mudaria em qual torre você constrói. A armadura fixa divide as torres entre as que batem forte o bastante para atravessar e as que não batem, e torna um tipo de dano especial: o dano de veneno ao longo do tempo ignora a armadura por completo. Os esporos do Cogumelo viram a resposta ao Bruto, e um jogador que percebe isso aprendeu como o jogo funciona, e não apenas um número.
Regra dois: um estado mais um tipo de dano faz alguma coisa
Há exatamente cinco reações, e cada uma cabe numa linha:
- Tempestade — um inimigo molhado atingido por raio: a carga salta para mais três.
- Golpe de espinho — um inimigo enraizado atingido fisicamente leva metade a mais.
- Estilhaço — um inimigo congelado atingido por magia perde o gelo e um bom pedaço junto.
- Flor tóxica — um inimigo envenenado atingido por fogo: a nuvem explode e causa dano em tudo ao redor.
- Ofuscar — os vaga-lumes encontram com facilidade um alvo desacelerado.
Cinco é o bastante para montar uma partida em torno delas e pouco o bastante para descobrir por acaso. Você as encontra vendo um número crescer e uma palavra aparecer sobre um inimigo, não lendo um guia.
O mapa faz parte do combo
No primeiro mapa, a Floresta Sussurrante, um riacho cruza o caminho. Tudo o que passa por ele sai molhado. Então a reação mais forte do jogo (molhado mais raio) é aberta por um pedaço do mapa, não por uma torre: coloque uma Colmeia de vaga-lumes no ramo Faísca ao lado do vau, e a carga dela salta por uma curva inteira.
O segundo mapa, a Clareira do Poço Lunar, não tem água nenhuma. A build que carregou todas as primeiras partidas para de funcionar, e o jogador precisa olhar a lista de torres de novo. Tirar uma coisa acabou sendo um segundo mapa mais barato e melhor do que acrescentar algo novo.
O precipício
É aqui que a armadura fixa mordeu de volta. Os mapas seguintes reutilizam as mesmas trinta ondas e devem ser mais difíceis que o primeiro, e o jeito óbvio de deixá-los mais difíceis era enfraquecer um pouco todas as torres.
Isso foi medido antes de ir ao ar. Doze partidas com doze sementes aleatórias diferentes, a mesma estratégia sensata toda vez:
- Com todas as torres a 95% do dano, as doze partidas completaram as trinta ondas.
- A 92%, oito das doze morreram na onda seis.
A onda seis é onde chega o primeiro inimigo com armadura. Com armadura fixa, tirar um décimo do dano de cada torre pode levar um tiro de dois pontos acima da armadura do Bruto para nada acima dela — uma torre que mal funcionava contra ele agora causa 1 por golpe. Três por cento de dano foram a diferença entre um mapa justo e um mapa que a maioria dos jogadores não conseguia passar.
Mais estranho ainda, ajustes mais difíceis do que esse saíam mais fáceis de novo: mais inimigos significavam mais essência para gastar, e a torre extra dava conta do Bruto. Um controle de dificuldade que se comporta assim não dá para ajustar com cuidado; só dá para tropeçar nele.
Então os mapas mais difíceis usam três controles que respondem de forma suave: mais inimigos por onda, mais vida em tudo (o que deixa os inimigos mais lentos de matar sem mexer na aritmética da armadura) e menos essência, o que significa menos torres durante a partida inteira. Mesmo esses entram aos poucos ao longo das primeiras oito ondas, para que todo mapa comece no ritmo em que o jogo foi ajustado e o muro da onda seis fique onde está. Os números no jogo são o sexto conjunto testado, e cada conjunto foi escolhido por um script que joga partidas completas em todos os mapas com várias sementes e imprime até onde um jogador sensato chegou.
A lição geral
Uma regra como a armadura fixa é valiosa porque cria bordas duras: esta torre funciona contra este inimigo, aquela não. As mesmas bordas duras fazem com que mudanças pequenas perto delas não sejam pequenas. Quando um jogo tem uma regra assim, teste mudanças de balanceamento rodando o jogo, não raciocinando sobre médias.
Jogue Briarlight Defense — e experimente o ramo Faísca ao lado do vau.
