Briarlight Defense
de Hadukis
de Hadukis
Faça crescer defesas mágicas numa floresta ao luar e segure a corrupção longe da Árvore Coração. Um tower defense que se entende em dez segundos.
Toque numa torre da bandeja de baixo e depois num círculo iluminado para plantá-la. Toque numa torre sua para melhorá-la. Entre uma onda e outra a floresta oferece três bênçãos e você escolhe uma. Segure trinta ondas e a Árvore Coração vive.
Briarlight Defense é um tower defense numa floresta à noite, e no fundo ele é sobre cinco elementos discutindo entre si. Alguma coisa está apodrecendo a mata; ela caminha por uma trilha fixa até a Árvore Coração, e você planta coisas ao lado dessa trilha para detê-la. Trinta ondas. A árvore tem vinte vidas e não existe uma segunda.
Cinco torres, e cada uma se abre em três ramos na segunda vez que você a melhora, o que dá quinze torres no fim e nenhum jeito de ter todas. Uma flor que cospe sementes e depois cospe fogo. Um cogumelo que envenena tudo o que pisa na nuvem dele. Uma raiz que prende os bichos no lugar. Um cristal de lua que congela, devagar e caro. Uma colmeia que joga vaga-lumes no que estiver mais perto. Um ramo se escolhe uma vez e não se desfaz, então a partida que você está jogando fica decidida lá pelos quatro minutos.
Os elementos importam porque eles se respondem. Fogo em cima de algo molhado quase não faz nada. Raio em cima de algo molhado é a melhor coisa do jogo. Veneno ignora armadura, e armadura aqui subtrai um valor fixo em vez de uma porcentagem: é por isso que o Bruto de Espinhos atravessa uma parede de vaga-lumes sem perceber e morre com um cogumelo só. Cinco reações, e aprendê-las é quase tudo o que há para aprender.
O mapa também joga. Um riacho cruza a trilha na Mata Sussurrante, e tudo o que o atravessa sai molhado: a melhor combinação do jogo é aberta por um pedaço de chão e não por uma torre, e onde você constrói decide se você chega a usá-la. A segunda mata, que abre ao chegar na onda dez, não tem água em lugar nenhum, tira isso de você, e devolve cinco poças de luar que fazem as torres plantadas dentro alcançarem mais longe e atirarem mais rápido.
Entre uma onda e outra a floresta oferece três bênçãos e você pega uma, de vinte e oito, então não existem duas partidas construídas do mesmo jeito. Antes de cada onda há uma porta: a segura, ou mais inimigos em troca de mais essência. A sequência de ondas limpas fica visível na tela e quebrá-la custa alguma coisa, e é isso que transforma a porta numa decisão em vez de um sim de graça.
Não precisa de conta, nem de rede, nem de download, lembra o que você desbloqueou no seu próprio navegador, e não tem um único arquivo de áudio: cada som é gerado no navegador enquanto você joga.