Parking Tangle
de Hadukis
de Hadukis
Toque num carro e ele sai dirigindo para a rua, se conseguir. 200 fases de desembaraçar um estacionamento lotado.
Toque num carro e ele sai em direção à rua. Se algo estiver no caminho, ele vai até lá e para, o que libera as vagas de trás. Deslize um carro para mandá-lo pelo outro lado. Do lado de fora de algumas saídas tem gente esperando: mande um carro da cor deles e todos entram.
Parking Tangle é um quebra-cabeça de estacionamento com um quebra-cabeça de verdade por baixo. O pátio está lotado, todo mundo quer sair ao mesmo tempo, e você toca num carro para ele sair dirigindo para onde o bico dele aponta. Se a faixa estiver livre até uma abertura no meio-fio, ele vai embora. Se não estiver, ele avança até o que o barrou, dá uma trombada e para ali — o que custa um movimento e normalmente é justamente o que você queria, porque libera as vagas de onde ele veio, e são essas vagas que o carro da faixa seguinte estava esperando.
Não tem nada para combinar e nenhuma cor para decifrar na saída. O pátio é cercado por blocos de concreto, balizadores acorrentados, cancelas e batentes de roda, e qualquer carro cabe em qualquer abertura. O que você está lendo é o espaço, não a cor: qual faixa esvazia primeiro, e o que o esvaziamento deixa para trás.
Duas coisas são deste jogo e de nenhum outro do gênero. A primeira é a gente no meio-fio — grupinhos esperando do lado de fora de algumas aberturas, cada grupo numa das cores dos carros, valendo duzentos pontos por cabeça. Mande um carro da cor deles e o grupo inteiro entra. Mande o carro errado e ele passa reto. Para onde você manda um carro deixa de ser óbvio no instante em que eles aparecem.
A segunda são os pedestres dentro do pátio. Passe por cima de um da sua cor e você o recolhe; qualquer outra cor te bloqueia tão sólido quanto uma parede. Cachorros combinam com todos, guardas com ninguém, e crianças se escondem atrás de um pai até o pai ser recolhido. Eles dão um passo a cada movimento seu, então não são sorte — dá para planejar em volta deles, e planejar em volta deles é quase tudo o que os mundos finais pedem.
Duzentas fases em dez mundos, de um pátio de quatro por sete até um de doze por doze com mais de quarenta carros. Cada fase é construída de forma a não poder ficar sem solução e depois é resolvida e rejogada inteira por um verificador com as mesmas regras que o jogo usa, então uma fase que é publicada é uma fase que alguém — alguma coisa — terminou. Doze tipos de objetivo se revezam entre elas, e as fases dez e vinte de cada mundo são um chefe. Além disso: um desafio diário sorteado pela data, um torneio semanal, um modo sem fim que nunca para de encher e prestígio quando você já terminou tudo.
Foi feito pensando primeiro num celular em pé, não faz nenhuma chamada de rede depois de carregado, e guarda o que você fez no seu próprio navegador. Sem conta, sem anúncios e sem nada para comprar.