Parking Tangle
de Hadukis
de Hadukis
Toca un coche y sale conduciendo hacia la carretera, si puede. 200 niveles de desenredar un aparcamiento lleno hasta arriba.
Toca un coche y sale hacia la carretera. Si algo se lo impide, avanza hasta ahí y se queda, lo que deja libres las plazas de detrás. Desliza un coche para sacarlo por el otro lado. Fuera de algunas salidas espera gente: mándales un coche de su color y se suben todos.
Parking Tangle es un puzle de aparcamiento con un puzle de verdad debajo. El aparcamiento está lleno, todo el mundo quiere salir a la vez, y tú tocas un coche para que arranque hacia donde apunta el morro. Si el carril está libre hasta un hueco del bordillo, el coche se va. Si no lo está, avanza hasta lo que le corte el paso, le da un golpe y se queda ahí — te cuesta un movimiento y suele ser justo lo que querías, porque deja libres las plazas de las que venía, y esas plazas son las que estaba esperando el coche del carril de al lado.
No hay nada que emparejar ni ningún color que descifrar para salir. El aparcamiento está cerrado con bloques de hormigón, bolardos encadenados, barreras y topes de rueda, y cualquier coche cabe por cualquier hueco. Lo que estás leyendo es el espacio, no el color: qué carril se vacía antes y qué deja detrás al vaciarse.
Dos cosas son de este juego y de ningún otro del género. La primera es la gente del bordillo: grupos pequeños esperando fuera de algunas salidas, cada grupo de un color de coche, y valen doscientos puntos por cabeza. Mándales un coche de su color y se sube el grupo entero. Mándales el que no es y les pasa de largo. Por dónde sacas un coche deja de ser evidente en cuanto aparecen.
La segunda son los peatones de dentro del aparcamiento. Pasa por encima de uno de tu color y lo recoges; cualquier otro color te bloquea como si fuera un muro. Los perros valen para todos, los guardias para ninguno, y los niños se esconden detrás de un padre hasta que recoges al padre. Dan un paso por cada movimiento tuyo, así que no son azar: se pueden prever, y preverlos es casi todo lo que piden los mundos del final.
Nueve tipos de vehículo rompen las reglas en nueve direcciones distintas. Los taxis solo salen por abajo. Los camiones de bomberos ocupan dos plazas y no dan marcha atrás nunca. Las ambulancias te devuelven un movimiento. Los coches helados necesitan dos toques. Las grúas se llevan también al coche que tienen detrás. Y los coches de policía no se mueven jamás: son decorado, y el aparcamiento se vacía alrededor de ellos.
Doscientos niveles en diez mundos, desde un aparcamiento de cuatro por siete hasta uno de doce por doce con más de cuarenta coches. Cada nivel se construye de forma que no pueda quedar sin solución y después se resuelve y se vuelve a jugar entero con las mismas reglas que usa el juego, así que un nivel que se publica es un nivel que alguien —algo— ha terminado. Doce tipos de objetivo van rotando, y los niveles diez y veinte de cada mundo son un jefe. Además: un reto diario según la fecha, un desafío semanal, un modo sin fin que no para de complicarse y prestigio cuando ya te lo has acabado.
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