Briarlight Defense
de Hadukis
de Hadukis
Haz crecer defensas mágicas en un bosque a la luz de la luna y aguanta la corrupción lejos del Árbol Corazón. Un tower defense que se entiende en diez segundos.
Toca una torre de la bandeja de abajo y después un círculo iluminado para plantarla. Toca una torre tuya para mejorarla. Entre oleada y oleada el bosque te ofrece tres bendiciones y eliges una. Aguanta treinta oleadas y el Árbol Corazón vive.
Briarlight Defense es un tower defense en un bosque de noche, y de lo que va en realidad es de cinco elementos discutiendo entre ellos. Algo está pudriendo el bosque; camina por un sendero fijo hacia el Árbol Corazón, y tú plantas cosas al lado de ese sendero para detenerlo. Treinta oleadas. El árbol tiene veinte vidas y no hay una segunda partida.
Cinco torres, y cada una se abre en tres ramas la segunda vez que la mejoras, lo que son quince torres al final y ninguna manera de tenerlas todas. Una flor que escupe semillas y más tarde escupe fuego. Una seta que envenena todo lo que pisa su nube. Una raíz que sujeta a los bichos en el sitio. Un cristal de luna que congela, despacio y caro. Una colmena que lanza luciérnagas a lo que tenga más cerca. Una rama se elige una vez y no se deshace, así que la partida que estás jugando queda decidida a los cuatro minutos.
Los elementos importan porque se responden entre ellos. El fuego sobre algo mojado casi no hace nada. El rayo sobre algo mojado es lo mejor del juego. El veneno ignora la armadura, y la armadura aquí resta una cantidad fija en vez de un porcentaje: por eso el acorazado de zarzas atraviesa un muro de luciérnagas sin enterarse y muere con una sola seta. Cinco reacciones, y aprenderlas es casi todo lo que hay que aprender.
El mapa también juega. Un arroyo cruza el sendero en el Bosque Susurrante, y todo lo que lo vadea sale mojado: la mejor combinación del juego la abre un trozo de suelo y no una torre, y dónde construyes decide si llegas a usarla. El segundo bosque, que se abre al llegar a la oleada diez, no tiene agua por ninguna parte, te quita eso, y te devuelve cinco charcos de luz de luna que hacen que las torres plantadas dentro alcancen más lejos y disparen más rápido.
Entre oleada y oleada el bosque te ofrece tres bendiciones y eliges una, de veintiocho, así que no hay dos partidas construidas igual. Antes de cada oleada hay una puerta: la segura, o más enemigos a cambio de más esencia. La racha de oleadas limpias se ve en pantalla y romperla cuesta algo, que es lo que convierte la puerta en una decisión y no en un sí gratis.
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