人工审核的门户在收下一款游戏之前要什么
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网页游戏门户分两种。一种只要通过自动化技术检查就什么都收。另一种每份提交都有人看,而且经常说不。这篇讲的是第二种:它们查什么,按什么顺序查,以及真正让提交被拒的是哪一项。
两种都值得上。开放型的门户从第一天起就带来分发渠道和一点收入。人工审核型的门户位置少得多,但好得多,而能进其中一家,对其他家来说也是一个信号。
技术清单,这一项大家都一样
这些内容没有哪里集中写成文档,但每家人工审核的门户查的都是同样的东西,任何一项不过关,提交就到不了人手里:
- 加载要快。 在一台中端手机上几秒以内。参见那篇关于包体积的文章,这是同一个约束换了顶帽子。
- 能在手机上用,横竖屏都行。 光「能跑」不够,得能玩,操作按钮要让大拇指够得着。只支持横屏的游戏需要明确说明,并显示提示旋转的界面,而不是直接坏掉。
- 能处理窗口尺寸变化。 把设备转一下,canvas 要跟上。相当多的游戏只在加载时读一次视口尺寸,之后再也不管。
- 音频在用户操作之后才开始,绝不提前。 一加载就放声音的游戏本来就过不了浏览器的自动播放策略,但门户还会把它当成打磨不到位的问题。
- 点击区域足够大。 任何需要用手指按的东西,最小大约 44 px。
这些全部做对,也只是跨过了开放型门户也在用的那道门槛,真正要紧的那一道还在后面。
原创性门槛,真正让你被拒的那一道
这是没人写进文档、却真正把游戏拒掉的那项检查。一家人工审核的门户,在你的品类里已经有五十款游戏了。审核员在问的不是「这个好不好」,而是「这是不是又一个那种」。一款合格、打磨到位、但完全标准的作品,放在一个拥挤的品类里,就是委婉的拒绝,而且拒信会写得含含糊糊,因为真正的答案(「这种我们已经够多了」)不好意思写出来。
动手之前你就能判断。用一句话描述你的游戏。如果这句话能套在门户上已有的二十款游戏身上,打磨得再好也救不了它。要改的是那句话,不是执行。
比游戏本身还费时间的素材
- 精确像素尺寸的封面。 每个门户都要一套自己的,「差不多」会被退回来。
- 第一帧不是黑屏的预告片。 视频编码器很喜欢以一帧黑画面开头;而门户的缩略图抓取器抓的就是第 0 帧。
- 没有调试叠加层的截图,没有 FPS 计数器,没有开发者控制台。要从干净的构建里截,而不是你正在干活的那个版本。
给这些留出实打实的时间。它通常是整个提交过程中最慢的一环。
上传之前先读独占条款
有些门户要求独占,有些要求获得你 IP 的授权,至少有一家让上传在事实上不可撤回。游戏上线之前,在条款里找这几个词:exclusive(独占)、perpetual(永久)、irrevocable(不可撤销)和 sublicense(再授权),因为有些门户一旦传上去就撤不下来了。我们自己的规矩很简单:绝不独占,绝不转让 IP。到目前为止,它让我们错过了一家门户,而那是正确的决定。
