Dungeon Portal
Разработчик: Hadukis
Разработчик: Hadukis
Найдите предмет и решите, как далеко его зачаровать: от +0 до +20, и неудача может его разрушить. Семь порталов от F до S, новое подземелье в каждом походе и четыре класса.
Свайп — шаг, касание — атака. Уходите с красных клеток. Каждая зачищенная комната открывает выход; погибнете внутри — потеряете найденное.
Dungeon Portal — рогалик об одном вопросе: вы нашли предмет — насколько далеко вы рискнёте его улучшить? Любое оружие, доспех, кольцо и амулет можно зачаровать от +0 до +20. До +5 всегда получается. С +6 шансы падают — 80% на +6, 45% на +10, 15% на +15 и 3% на последний шаг к +20, — а цена неудачи растёт: ниже +10 теряется только свиток, с +10 предмет может потерять уровень, с +15 — разрушиться навсегда, а попытка +20 никогда не разрушает предмет, но сбрасывает его обратно до +15. Ещё до нажатия наковальня показывает всю ставку одной цветной полосой, и пока катится кубик, по ней бежит стрелка. Светится только оружие: белым с +5, синим с молниями с +10, сиреневым с +15 и красным, с бурей вокруг клинка, на +20.
Оружие решает и то, куда можно пойти. В лагере стоят семь порталов, от F до S. F открыт всегда; E требует редкое оружие, D — редкое +5, C — редкое +10, B — эпическое +10, A — легендарное +10, S — мифическое +15. Более высокая редкость не заменяет недостающего зачарования, так что к следующему порталу ведёт только наковальня. Уровень портала определяет, что может выпасть — его собственная редкость и на одну выше, никогда на две, — и насколько сильно бьют монстры, а если вы входите в портал выше того, к чему готово снаряжение, игра сначала спросит.
Внутри каждый этаж создаётся из сида — это комнаты, соединённые короткими коридорами, а не лабиринт: шесть комнат в F и двенадцать в S, с петлями, входом, элитными комнатами, сокровищами, которые чаще всего спрятаны в тупиках, ловушками на пути, алтарём, который предлагает сделку, и боссом всегда в самой дальней комнате. Свайп — шаг на одну клетку, касание — атака: по врагу, которого коснулись, или по ближайшему в досягаемости. Перед каждым ударом врага клетки, куда он попадёт, загораются красным, так что шаг в сторону — это уклонение. Четыре класса играются по-разному: Рыцарь поднимает щит и бьёт о землю, Ассасин проносится сквозь врагов и отравляет их, Маг выпускает волну чар из-за барьера, а Охотник ставит капканы вместе с лисицей. Каждые три этажа подземелье меняется: Склеп, Кристальные пещеры, затем Осквернённое святилище, у каждого свои четыре врага и свой босс.
Каждая зачищенная комната открывает портал выхода: войдите — и всё найденное ваше. Комната босса открывает ещё и портал на этаж глубже, с лучшей добычей и более сильными монстрами. Погибнув внутри, вы теряете всё найденное по пути, выпитые зелья и один случайный предмет из сумки — но никогда не то, что надето, не золото в лагере и не свитки. У каждого похода есть короткий код, который можно скопировать и отправить, есть ежедневный портал с одним подземельем для всех игроков одного уровня, а кнопка в сумке надевает лучшее из того, что у вас есть, предпочитая более редкий предмет: при одинаковом зачаровании он всегда сильнее. Игра сохраняется после каждой зачищенной комнаты, работает в вертикальном и горизонтальном режиме, на пяти языках и ничего не отправляет в сеть.