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Hadukis

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Sobre el juego

Encuentra una pieza y decide hasta dónde la subes: encantamiento de +0 a +20 que puede romperla. Siete portales de F a S, mazmorras nuevas en cada incursión y cuatro clases.

Cómo se juega

Desliza para moverte y toca para atacar. Apártate de las casillas rojas. Cada sala limpia abre una salida; muere dentro y pierdes lo encontrado.

Capturas

Dungeon Portal — screenshot 1Dungeon Portal — screenshot 2Dungeon Portal — screenshot 3Dungeon Portal — screenshot 4Dungeon Portal — screenshot 5Dungeon Portal — screenshot 6Dungeon Portal — screenshot 7

Datos del juego

Desarrollador
Hadukis
Publicado
30 de septiembre de 2026
Tecnología
HTML5, se juega en el navegador
Plataformas
Ordenador, móvil y tablet
Orientación
Vertical u horizontal
Precio
Gratis, sin cuenta y sin descargas

Sobre Dungeon Portal

Dungeon Portal es un roguelite sobre una sola pregunta: encuentras una pieza y piensas ¿hasta dónde la subo? Cada arma, armadura, anillo y amuleto se puede encantar de +0 a +20, y el encantamiento es el corazón del juego. Hasta +5 sale siempre. Desde +6 las probabilidades caen —80 % para +6, 45 % para +10, 15 % para +15 y un 3 % el último paso a +20— y lo que cuesta fallar sube: por debajo de +10 solo pierdes el pergamino, desde +10 la pieza puede bajar un nivel, desde +15 puede romperse para siempre, y el intento de +20 nunca la destruye pero la desploma a +15. El yunque te enseña toda la apuesta en una barra de colores antes de pulsar, y una aguja la recorre mientras rueda el dado. Al subir solo brilla el arma: blanca desde +5, azul con relámpagos desde +10, lila desde +15 y roja, con tormenta alrededor de la hoja, en +20.

El arma también decide adónde puedes ir. En el campamento hay siete portales, de F a S. F está siempre abierto; E pide un arma Rara, D una Rara +5, C una Rara +10, B una Épica +10, A una Legendaria +10 y S una Mítica +15. Una rareza mayor no compensa un encantamiento menor, así que al siguiente portal solo se llega por el yunque. Cada grado marca lo que puede caer —su propia rareza y la de encima, nunca dos saltos— y lo fuerte que pegan sus monstruos, y si entras en uno por encima de lo que tu equipo aguanta, el juego te avisa antes.

Dentro, cada piso sale de una semilla como salas unidas por pasillos cortos, no como un laberinto: seis salas en F y doce en S, con bucles, una entrada, élites, tesoros casi siempre escondidos en callejones sin salida, trampas en el camino, un altar que te ofrece un trato y el jefe siempre en la sala más lejana. Desliza para moverte una casilla y toca para atacar: al enemigo que tocas o al más cercano a tu alcance. Nada más. Cada ataque enemigo pinta de rojo las casillas donde va a caer antes de caer, así que apartarte de ellas es esquivar. Cuatro clases que se juegan distinto: el Caballero levanta el escudo y golpea el suelo, el Asesino atraviesa a los enemigos y los envenena, el Mago estalla en magia arcana tras una barrera y el Cazador lanza cepos con un zorro a su lado. Cada tres pisos cambia la mazmorra: la Cripta, las Cavernas de cristal y el Santuario corrupto, cada uno con sus cuatro enemigos y su jefe.

Cada sala que limpias abre un portal de salida: entras y todo lo que has encontrado es tuyo. La sala del jefe abre además un portal un piso más abajo, con mejor botín y monstruos más fuertes. Si mueres dentro, pierdes lo que encontraste por el camino, las pociones que bebiste y una pieza al azar de tu bolsa; nunca lo que llevas puesto, ni tu oro guardado, ni tus pergaminos. Cada incursión tiene un código corto que puedes copiar y compartir, hay un portal diario con la misma mazmorra para todos los del mismo grado, y un botón en la bolsa te pone lo mejor que llevas, prefiriendo la pieza más rara porque, subida al mismo nivel, siempre acabará siendo más fuerte: es un juego de móvil y nadie se para a leer cada pieza. Guarda al limpiar cada sala, se juega en vertical o en horizontal, en cinco idiomas, y no manda nada por internet.

Controles

Desliza
Te mueves una casilla hacia allí
Toca
Atacas al enemigo que tocas, o al más cercano a tu alcance
Botón de habilidad
Usa la habilidad de tu clase (Baluarte, Tajo sombrío, Nova arcana o Cepo)
Flechas o WASD, Espacio, K, Q
Moverse, atacar, habilidad y poción con el teclado
Esc
Pausa

Consejos

  • Las casillas rojas son donde caerá un ataque cuando termine de cargarlo. Apártate y falla; los arqueros disparan a la casilla donde estabas cuando apuntaron.
  • Encantar hasta +5 no falla nunca. Desde +10 un fallo puede costarte un nivel, y desde +15 la pieza entera: prueba con una de repuesto antes de arriesgar la que llevas.
  • El último paso, de +19 a +20, nunca destruye la pieza. Lo peor que puede pasar es que se desplome a +15.
  • Cada sala que limpias abre un portal de salida. Si la siguiente puerta parece demasiado, irte con lo que tienes siempre es una opción.
  • Huir tarda dos segundos y se corta si te mueves o te golpean, pero solo te cuesta lo encontrado en esta incursión, no una pieza de tu bolsa.

Qué ha cambiado

  • Publicado en Hadukis. Cuatro clases, siete portales de F a S, pisos procedurales en tres biomas, encantamiento de +0 a +20, portal diario y semillas para compartir, en cinco idiomas.