Dungeon Portal
de Hadukis
de Hadukis
Encuentra una pieza y decide hasta dónde la subes: encantamiento de +0 a +20 que puede romperla. Siete portales de F a S, mazmorras nuevas en cada incursión y cuatro clases.
Desliza para moverte y toca para atacar. Apártate de las casillas rojas. Cada sala limpia abre una salida; muere dentro y pierdes lo encontrado.
Dungeon Portal es un roguelite sobre una sola pregunta: encuentras una pieza y piensas ¿hasta dónde la subo? Cada arma, armadura, anillo y amuleto se puede encantar de +0 a +20, y el encantamiento es el corazón del juego. Hasta +5 sale siempre. Desde +6 las probabilidades caen —80 % para +6, 45 % para +10, 15 % para +15 y un 3 % el último paso a +20— y lo que cuesta fallar sube: por debajo de +10 solo pierdes el pergamino, desde +10 la pieza puede bajar un nivel, desde +15 puede romperse para siempre, y el intento de +20 nunca la destruye pero la desploma a +15. El yunque te enseña toda la apuesta en una barra de colores antes de pulsar, y una aguja la recorre mientras rueda el dado. Al subir solo brilla el arma: blanca desde +5, azul con relámpagos desde +10, lila desde +15 y roja, con tormenta alrededor de la hoja, en +20.
El arma también decide adónde puedes ir. En el campamento hay siete portales, de F a S. F está siempre abierto; E pide un arma Rara, D una Rara +5, C una Rara +10, B una Épica +10, A una Legendaria +10 y S una Mítica +15. Una rareza mayor no compensa un encantamiento menor, así que al siguiente portal solo se llega por el yunque. Cada grado marca lo que puede caer —su propia rareza y la de encima, nunca dos saltos— y lo fuerte que pegan sus monstruos, y si entras en uno por encima de lo que tu equipo aguanta, el juego te avisa antes.
Dentro, cada piso sale de una semilla como salas unidas por pasillos cortos, no como un laberinto: seis salas en F y doce en S, con bucles, una entrada, élites, tesoros casi siempre escondidos en callejones sin salida, trampas en el camino, un altar que te ofrece un trato y el jefe siempre en la sala más lejana. Desliza para moverte una casilla y toca para atacar: al enemigo que tocas o al más cercano a tu alcance. Nada más. Cada ataque enemigo pinta de rojo las casillas donde va a caer antes de caer, así que apartarte de ellas es esquivar. Cuatro clases que se juegan distinto: el Caballero levanta el escudo y golpea el suelo, el Asesino atraviesa a los enemigos y los envenena, el Mago estalla en magia arcana tras una barrera y el Cazador lanza cepos con un zorro a su lado. Cada tres pisos cambia la mazmorra: la Cripta, las Cavernas de cristal y el Santuario corrupto, cada uno con sus cuatro enemigos y su jefe.
Cada sala que limpias abre un portal de salida: entras y todo lo que has encontrado es tuyo. La sala del jefe abre además un portal un piso más abajo, con mejor botín y monstruos más fuertes. Si mueres dentro, pierdes lo que encontraste por el camino, las pociones que bebiste y una pieza al azar de tu bolsa; nunca lo que llevas puesto, ni tu oro guardado, ni tus pergaminos. Cada incursión tiene un código corto que puedes copiar y compartir, hay un portal diario con la misma mazmorra para todos los del mismo grado, y un botón en la bolsa te pone lo mejor que llevas, prefiriendo la pieza más rara porque, subida al mismo nivel, siempre acabará siendo más fuerte: es un juego de móvil y nadie se para a leer cada pieza. Guarda al limpiar cada sala, se juega en vertical o en horizontal, en cinco idiomas, y no manda nada por internet.