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Hadukis

Dungeon Portal

de Hadukis

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Sobre o jogo

Ache uma peça e decida até onde subir: encantamento de +0 a +20 que pode quebrá-la. Sete portais de F a S, masmorras novas a cada incursão e quatro classes.

Como jogar

Deslize para andar e toque para atacar. Saia das casas vermelhas. Cada sala limpa abre uma saída; morra lá dentro e perde o que achou.

Capturas

Dungeon Portal — screenshot 1Dungeon Portal — screenshot 2Dungeon Portal — screenshot 3Dungeon Portal — screenshot 4Dungeon Portal — screenshot 5Dungeon Portal — screenshot 6Dungeon Portal — screenshot 7

Detalhes do jogo

Desenvolvedor
Hadukis
Lançado
30 de setembro de 2026
Tecnologia
HTML5, roda no navegador
Plataformas
Computador, celular e tablet
Orientação
Vertical ou horizontal
Preço
Grátis, sem conta e sem download

Sobre Dungeon Portal

Dungeon Portal é um roguelite sobre uma pergunta só: você acha uma peça e pensa até onde tem coragem de subir? Toda arma, armadura, anel e amuleto pode ser encantado de +0 a +20. Até +5 sempre dá certo. A partir de +6 as chances caem — 80% para +6, 45% para +10, 15% para +15 e 3% no último passo para +20 — e o preço de falhar sobe: abaixo de +10 você só perde o pergaminho, a partir de +10 a peça pode cair um nível, a partir de +15 ela pode ser destruída para sempre, e a tentativa de +20 nunca a destrói, mas a derruba de volta para +15. A bigorna mostra a aposta inteira numa barra colorida antes de você apertar, e uma agulha a percorre enquanto o dado rola. Só a arma brilha com o nível: branca a partir de +5, azul com raios a partir de +10, lilás a partir de +15 e vermelha, com uma tempestade em volta da lâmina, no +20.

A arma também decide aonde você pode ir. No acampamento há sete portais, de F a S. F está sempre aberto; E pede uma arma Rara, D uma Rara +5, C uma Rara +10, B uma Épica +10, A uma Lendária +10 e S uma Mítica +15. Uma raridade maior não compensa um encantamento menor, então só a bigorna leva ao próximo portal. Cada grau define o que pode cair — a própria raridade e a de cima, nunca dois saltos — e a força dos monstros, e entrar num portal acima do que seu equipamento aguenta pede confirmação antes.

Lá dentro, cada andar sai de uma semente como salas ligadas por corredores curtos, não um labirinto: seis salas no F e doze no S, com voltas, uma entrada, elites, tesouros quase sempre escondidos em becos sem saída, armadilhas no caminho, um altar que oferece um trato e o chefe sempre na sala mais distante. Deslize para andar uma casa e toque para atacar: o inimigo que você tocar, ou o mais próximo ao alcance. Todo ataque inimigo acende em vermelho as casas onde vai cair antes de cair, então sair delas é desviar. Quatro classes que jogam diferente: o Cavaleiro ergue o escudo e golpeia o chão, o Assassino atravessa os inimigos e os envenena, o Mago explode em magia arcana atrás de uma barreira e o Caçador arma laços com uma raposa ao lado. A cada três andares a masmorra muda: a Cripta, as Cavernas de cristal e o Santuário corrompido, cada um com seus quatro inimigos e seu chefe.

Cada sala limpa abre um portal de saída: entre e tudo o que você achou é seu. A sala do chefe também abre um portal um andar abaixo, com saque melhor e monstros mais fortes. Se morrer lá dentro, você perde tudo o que achou no caminho, as poções que bebeu e uma peça aleatória da bolsa — nunca o que está vestindo, nem o ouro guardado, nem os pergaminhos. Cada incursão tem um código curto para copiar e compartilhar, há um portal diário com a mesma masmorra para todos do mesmo grau, e um botão na bolsa veste o melhor que você carrega, preferindo a peça mais rara porque, encantada ao mesmo nível, ela sempre será mais forte. Salva a cada sala limpa, joga em pé ou deitado, em cinco idiomas, e nada é enviado pela internet.

Controles

Deslize
Anda uma casa nessa direção
Toque
Ataca o inimigo tocado, ou o mais próximo ao alcance
Botão de habilidade
Usa a habilidade da classe (Baluarte, Investida sombria, Nova arcana ou Laço)
Setas ou WASD, Espaço, K, Q
Andar, atacar, habilidade e poção no teclado
Esc
Pausa

Dicas

  • As casas vermelhas são onde um ataque vai cair quando terminar de carregar. Saia delas e ele erra; os arqueiros atiram na casa onde você estava quando miraram.
  • Encantar até +5 nunca falha. A partir de +10 uma falha pode custar um nível, e a partir de +15 a peça inteira: teste numa reserva antes de arriscar a que você usa.
  • O último passo, de +19 para +20, nunca destrói a peça. O pior que pode acontecer é ela despencar para +15.
  • Toda sala limpa abre um portal de saída. Se a próxima porta parecer demais, sair com o que você tem é sempre uma opção.
  • Fugir leva dois segundos e é interrompido se você andar ou apanhar, mas só custa o que você achou nesta incursão, não uma peça da bolsa.

O que mudou

  • Lançado no Hadukis. Quatro classes, sete portais de F a S, andares procedurais em três biomas, encantamento de +0 a +20, portal diário e sementes para compartilhar, em cinco idiomas.