Dungeons Gleam and Gates
de Hadukis
de Hadukis
Encuentra una pieza y decide hasta dónde la subes: encantamiento de +0 a +20 que puede romperla. Siete portales de F a S, mazmorras nuevas en cada incursión y cuatro clases.
Desliza para moverte y toca para atacar. Apártate de las casillas rojas. Cada sala limpia abre una salida; muere dentro y pierdes lo encontrado.
Dungeons Gleam and Gates es un roguelite sobre una sola pregunta: encuentras una pieza y piensas ¿hasta dónde la subo? Cada arma, armadura, anillo y amuleto se puede encantar de +0 a +20, y el encantamiento es el corazón del juego. Hasta +5 sale siempre. Desde +6 las probabilidades caen —80 % para +6, 45 % para +10, 15 % para +15 y un 3 % el último paso a +20— y lo que cuesta fallar sube: por debajo de +10 solo pierdes el pergamino, desde +10 la pieza puede bajar un nivel, desde +15 puede romperse para siempre, y el intento de +20 nunca la destruye pero la desploma a +15. El yunque te enseña toda la apuesta en una barra de colores antes de pulsar, y una aguja la recorre mientras rueda el dado. Al subir solo brilla el arma: blanca desde +5, azul con relámpagos desde +10, lila desde +15 y roja, con tormenta alrededor de la hoja, en +20.
El arma también decide adónde puedes ir. En el campamento hay siete portales, de F a S. F está siempre abierto; E pide un arma Rara, D una Rara +5, C una Rara +10, B una Épica +10, A una Legendaria +10 y S una Mítica +15. Una rareza mayor no compensa un encantamiento menor, así que al siguiente portal solo se llega por el yunque. Cada grado marca lo que puede caer —su propia rareza y la de encima, nunca dos saltos— y lo fuerte que pegan sus monstruos, y si entras en uno por encima de lo que tu equipo aguanta, el juego te avisa antes.
Dentro, cada piso sale de una semilla como salas que se abren directamente unas a otras —sin pasillos— en once tamaños y seis formas, de salas redondas a cuevas irregulares: seis salas en F y doce en S, con bucles, una entrada, élites, tesoros casi siempre apartados del camino principal, trampas en el camino, un altar que te ofrece un trato y el jefe siempre en la sala más lejana. Cada portal lleva además una característica para toda la incursión, y la mazmorra toma su color: Sangre hace que los monstruos peguen un 30 % más y paguen un 30 % más, Sombras los debilita en la oscuridad, Enjambre les trae gemelos, Ira los acelera y Suerte llena los cofres. Desliza para moverte una casilla; toca a un enemigo y tu héroe va hasta él y le golpea. Nada más. Cada ataque enemigo pinta de rojo las casillas donde va a caer antes de caer, así que apartarte de ellas es esquivar. Cuatro héroes, con capucha o casco, cada uno con su truco: el Kraken barre todo lo que le rodea con un ancla a dos manos, la Sombra aparece cada pocos segundos detrás del enemigo al que ataca con un crítico seguro, el destello del Hada salta a un segundo enemigo y el farol flotante del Farolero deja ascuas que estallan al tercer golpe. Cada tres pisos cambia la mazmorra: la Cripta, las Cavernas de cristal y el Santuario corrupto, cada uno con sus cuatro enemigos y su jefe.
Cada sala que limpias abre un portal de salida: entras y todo lo que has encontrado es tuyo. La sala del jefe abre además un portal un piso más abajo, con mejor botín y monstruos más fuertes. Si mueres dentro, pierdes lo que encontraste por el camino, las pociones que bebiste y una pieza al azar de tu bolsa; nunca lo que llevas puesto, ni tu oro guardado, ni tus pergaminos. Cada incursión tiene un código corto que puedes copiar y compartir, hay un portal diario con la misma mazmorra para todos los del mismo grado, y un botón en la bolsa te pone lo mejor que llevas, prefiriendo la pieza más rara porque, subida al mismo nivel, siempre acabará siendo más fuerte: es un juego de móvil y nadie se para a leer cada pieza. Guarda al limpiar cada sala, se juega en vertical o en horizontal, en cinco idiomas, y no manda nada por internet.